Sounds Der Sandbox Editor bietet einem viele Möglichkeiten um Sounds (Geräusche, Musik etc.) in das Spiel einzufügen ist daher aber auch teilweise ziemlich komplex und schwer zu verstehen. Die Möglichkeiten reichen von einfachen Soundspots (Geräuschepunkten) welche einfach auf der Mappe platziert werden können, über Umgebungsgeräusche bis hin zu Musik welche sich zu dem Spielgeschehen verändert (Dynamik Soundtrack). Dieses Kapitel beschäftigt sich mit Dynamik Soundtracks, Soundspots und EAX.
Sound Spot (Geräusch Punkt)
Das einfachste aller Soundobjekte, ist der Soundspot welches ihr in dem Sound Ordner in der Entityliste findet. Ein Soundspot ist ein einfacher Punkt welchen man auf der Mappe platzieren kann und er wird einen Sound spielen, sobald ein Spieler sich ihm nähert. Du kannst den Radius des Punktes, an dem der Spieler die Sounds zum ersten Male hört, mit dem "OuterRadius" (Äußerer Radius) Parameter verändern. Damit der Sound auch nicht plötzlich auftaucht, kannst du ihn auch langsamer auftauchen lassen, indem du einen den "InnerRadius" (Inneren Radius) veränderst, welche auch kleiner sein soll als der OuterRadius. Der Sound wird dann immer lauter, je näher der Spieler sich dem InnerRadius nähert. Um einen eigenen Sound abzuspielen, wählst du in den Eigenschaften des Soundspots "Source" aus und wählst dann die gewünschte Datei. .wav;.mp3 und .ogg Dateien werden von dem Editor unterstützt.
Sound Preset (Preset = Vorgestellt)
Eines der beste Dinge in Sachen Sounds aber ist die "Sound Preset", welche ihr unter Sounds im oberen Menü des Editors findet. In diesem Menü könnt ihr Geräusche einfach hinzufügen oder wieder löschen, indem ihr den P+ oder P- Knopf drückt. Jede Sound Presets besteht aus mehreren Geräuschen und du kannst so viele hinzufügen, wie du willst. Die Sound Presets selber werden auch wie die Geräusche hinzugefügt bzw. eingefügt, nur hier benutzt du die S+ und S- Knöpfe. Jeder Sound in der "Preset" hat seine eigenen Eigenschaften welche bestimmt, wie der Sound gespielt wird, wenn er in der Mission benutzt wird. Nur eine kleine Warnung. Wenn du eine vorgefertigte Presets veränderst, hat dies einen Effekt auf alle Geräusche in der Mission, die diesen Preset benutzen. Wenn du eine Preset veränderst oder eine eigene erstellst, gibt es einige Sachen, die du beachten solltest. Das Wichtigste aber ist die "Chance", welche angibt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Sound an einem Ort spielt. Je niedriger der Wert, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass der Sound gespielt wird und je höher der Wert, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er gespielt wird. Hier liegt der Maximale Wert bei 1000. Mit dem Wert 1000, liegt die Wahrscheinlichkeit bei 100%, dass der Sound gespielt wird und wird sich auch die ganze Zeit wiederholen. Wenn man einen Sound aber zufällig spielen lässt, kann es passieren, dass er sich überschneidet. Es gibt 2 Möglichkeiten dies zu kontrollieren. Entweder mit dem "NoOverlap" (kein überschneiden) Knopf oder dem Timeout Parameter. Der "NoOverlap" Knopf zwingt den Sound, damit dieser niemals einen anderen überschneidet. Der "Timeout" Parameter bringt den Sound dazu sich für eine bestimmte Zeit nicht zu wiederholen. Diese Zeit musst du dort eingeben (In Sekunden). Je mehr Sounds in einer Preset gebraucht werden, desto größer sollten die Timeout Abstände sein, damit es nicht in einer Katastrophe endet.
Es gibt 3 Wege eine Sound Preset zu benutzen und alle von ihnen benötigen einen Area Trigger. Die 3 Arten die du gebrauchen kannst, um eine Preset zu aktivieren sind: Shape, AreaBox und AreaSphere. Offensichtlich verändern die unterschiedlichen Formen auch den Sound, wie ihn der Spieler erlebt, aber es gibt noch einen weiteren Wichtigen Gesichtspunkt. Das "Shape" Objekt erlaubt nur, dass die Geräusche zu den Seiten leise verschwinden aber nicht darüber oder darunter. Das bedeutet, dass wenn man z.B. von einem Hanglider hinunterfällt und dann durch so eine Area fliegt, man ganz plötzlich z.B. Jungel Geräusche hört was natürlich nicht sehr realistisch ist. Die AreaBox und AreaSphere Objekte erlauben einem, dass der Spieler den Sound hört, sobald er sich von irgendwo nähert aber durch ihre Formen sind sie nicht ganz so flexibel einsetzbar. Es gibt noch weitere, fortgeschrittenere Formen für Sounds, welche wir als nächstes besprechen.
Um eine Soundobjekt Form zu erstellen, wähle das "Shape" (Form) Objekt aus der "Area" Liste und setze die Form so auf die Mappe wie du es wünschst. Das Objekt hat eine Standarthöhe
von 0, was bedeutet, dass es unendlich ist und der Sound so weit unter das Objekt reicht, wie es nur geht. Wenn du eine Höhe angibst, spielt der Sound nur in diesem Bereich. Wie schon erwähnt, wird hier der Sound nicht langsam verschwinden, sondern sofort, wenn der Spieler das Gebiet nach Oben oder Unten verlässt/betritt. Damit der Sound zu den Seiten hin langsam verschwindet (verbleicht), musst du die "width" (Weite) Parameter verändern. Die Zone, in welcher der Sound lauter bzw. leiser wird, wird gemessen von den Außenseiten der Form nach innen hinein. (Siehe Diagramm 8.1 im Original Manual). Um nun auch einen Sound dem Shape Objekt zuzufügen, wähle das RandomeAmbientSoundPreset Objekt aus dem Sound Ordner in der Entity Liste und plaziere diesen auf der Mappe. Nun klicke die Form an ("Shape") und wähle "Pick" unter der TargetEntity Box. Nun wähle das RandomeAmbientSoundPreset Objekt aus und suche dir in dessen Eigenschaften unter "SoundPreset" deinen gewünschten Preset raus. Du kannst so viele "Sound presets" mit dem Objekt verbinden wie du willst, und sie werden alle spielen, sobald der Spieler das Gebiet betritt.
Du kannst auch Sounds so gruppieren, um Sounds in den Sounds zu erstellen. So möchtest du z.B. einen Jungeleffekt/Sound haben, welcher immer lauter wird, je näher sich der Spieler dem Zenter nähert. Dies kann man machen, indem man 2 gruppierte (Gleiche GroupID und verschiedene Area ID) Shape Objekte übereinander setzt (Sieh Abbildung 8.2 im Editor Manual). Wenn du die beiden Formen (Shapes) gesetzt hast, gibst du den beiden die selbe GroupID und dann eine AreaID um ihre Präoritet festzulegen. Je höher die AreaID, desto höher die Priorität. Dies bedeutend, dass wenn du in Area 1 bist, wird Area 2 diese verdrängen, sobald du sie betrittst. Fading (verschwinden/verblassen) funktioniert hier genauso, als wenn man von einem Ort ohne Sound kommen würde und so wird auch die Area mit der niedrigeren Priorität in die, mit der höheren langsam "verschwinden". Du musst da nicht einmal einen Sound mit der Area verbinden und kannst es einfach als eine ruhige Area in der Soundarea lassen (Soundarea = Soundort). Zum Beispiel, hast du vielleicht eine Lichtung in der Mitte eines Jungels und nun kannst du eine Soundarea ohne Sound Preset, welche mit dem Sound Preset verbunden ist, der die Jungel Geräusche macht.
Die ersten 2 Parameter von dem RandomeAmbientSoundPreset Objekt, geben an ob das Objekt von Innen, von Außen, beides oder gar nicht gehört werden kann. Was Innen und Aussen in einer Stage ist, ist abhängig davon, wo du die VisArea platziert hast (Wie im Kapitel "Internal Levels" beschrieben)Wenn du deinen Sound Area in einer VisArea hast oder sie sich nur überschneide, kannst du den Effekt des Sounds in der VisArea mit diesen Werten verändern.
Die "PlayFromCenter" (Abspiel von der Mitte) Parameter von dem Sound Preset Objekt sind ein bisschen anders, als du es dir vielleicht denkst. Für den Sound Preset selbst, bedeutet dies um den Sound von der Perspektive des Spielers abzuspielen. Hierdurch scheint es so, als wären die Geräusche in dem Kopf des Spielers.
EAX Sound Presets
Für Geräusche in engeren Orten sowie Gebäuden und Höhlen möchtest du vielleicht spezielle Effekte sowie Echos erstellen. Hierfür musst du die EAX Preset benutzen, welche du unter "Sound" im Oberen Balken des Editors findest. Um mehr Informationen zu erhalten, wie man EAX Effekte benutzt solltest du dich mit ein paar Dokumentationen von Creative Sound Labs auseinandersetzen. Die vorgefertigten EAX Presets sind aber ziemlich einfach zu gebrauchen. Du verbindest die EAX Preset mit einer Area Shape, genau so, wie du es mit den Sound Presets gemacht hast. Zum Beispiel platzierst du ein Gebäude auf deiner Mappe und machst nun eine Area darum und verbindest diese mit dem EAX Soundpreset.
Es gibt aber noch effektivere Methoden den EAX Preset zu benutzen und zwar, indem man ihn mit VisAreas benutzt. Da EAX fast nur für Innenräume gedacht ist und VisAreas definieren, was Außen und was Innen liegt, kannst du den OffWhenLeaving benutzen damit die EAX Preset aktiviert bleibt, sobald der Spieler sich in einer anliegenden VisArea bewegt. In dem Diagram 8.3, welches ihr im Editor Manual findet, kannst du sehen, dass die EAX Presets nur an den Ein- und Ausgängen einer VisArea liegen. Die bedeutet, dass wenn du Innenräume gebaut hast und dafür schon die VisAreas und Portals gesetzt hast, musst du nun nur noch die EAX Presets an den Eingängen bzw. Ausgängen setzten, z.B. an einer Türe. Die kann eine Menge Arbeit sparen und ist viel gründlicher und kann benutzt werden, indem man den "OffWhenLeaving" Parameter auf "false" setzt. Hierdurch wir die EAX Preset nicht automatisch ausgestellt, sobald man die Area (Area = Areal)verlässt.
Musik Engine
Far Cry benutzt eine Musik Engine welche die Musik den jeweiligen Gegebenheiten anpasst, so wie die Musik spannend zu machen, wenn der Spieler schleicht oder eher aufregend, wenn er gegen ein halbes Dutzend Söldner kämpft. Die Engine teilt Musik in
2 teile: Theme and mood (Thema und Laune). Theme ist hier die Musik, welche über das Level verteil gespielt wird sowie Jungelmusik und "mood" gibt die Musik an welche gespielt werden soll, jenachdem, in welcher Situation der Spieler sich befindet (Schleichen, Kampf etc.)
Die 6 verschiedenen "moods" (Launen) sind:
1. Alert (Alarm); AI (AI=KI) entdeckt den Spieler, hört etwas oder sieht einen Teil des Spielers
2. Combat (Kampf); Die KI hat den Spieler entdeckt und der 'stealth-o-meter' erreicht sein Maximum
3.NearSuspense (Nahe Spannung); KI ist sehr nahe aber der Spieler wurde noch nicht entdeckt
4.Sneaking (Schleichen); KI ist außerhalb der Radarzone und hat den Spieler nicht entdeckt
5.Suspense (Spannung); KI ist in dem Radarbereich des Spielers
6.Victory (Sieg); KI wurde besiegt
Musik wird in den Areas gespielt welche so aufgesetzt werden wie die für EAX und Sound Presets. Ebenso kannst du auch wie bei Sound Presets, "mood" und "theme" selector aus der Sound Liste im Entityordner nehmen und auf die selbe Weise mit den Areas verbinden. Du kannst ändern, was in den Areas gespielt werden soll, indem du den "mood" oder "theme" Namen in den Eigenschaften den Objekts änderst. Um zu verhindern, dass die Musik hier plötzlich verschwindet solltest du eine "fade" Zone setzen, indem du der Area eine "width" (Weite) gibst.
Die Musikthemen und "Launen" selbst, können in dem Musikordner verändert werden, welchen ihr in der "Database View" findet (Window-->Show Database View--> Music). Von dem Musikeditor kannst du neue Missionen hinzufügen, indem du das blaue Plus auswählst und neue Themen zu dem Level erstellen, indem du das pinke Plus drückst. Wenn du auf hinzugefügte Themen rechtsklickst, kannst du neue "moods", Brücken und Themen einsetzen. Wenn du auf die moods rechtsklickst kannst du neue moods und Muster dafür ausählen. Du kannst auch alle Parameter für jedes einzelne Element einstellen. Hier wird aber nun nicht beschrieben, wie man eigene Musik reinbringt. Hierzu findet ihr Informationen in dem Kapitel "Appendix F".
WALKTHROUGH
(Dieser Walkthrough bezieht sich auf die Bilder welche ihr in dem Orginal Editor Manual findet)
1.Die Soundareas erstellen
Setze ein Area Shape Objekt um den oberen Teil deiner inneren Insel, sodass es den kompletten Teil darinnen bedeckt. Gebe ihr die GroupID 1 und die AreaID 1. Nun setze eine weitere Area Shape um die gesamte Insel und gebe ihr auch die GroupID 1 aber die AreaID 0
2.Die Soundobjekte platzieren
Aus dem Sound Ordner nehme ein "Random Ambient Sound Preset" Objekt und platziere es in der Nähe der Äußeren Area. Gebe dem Objekt in seinen Eigenschaften die Soundpreset "cliffwind". Plaziere ein weiteres "Sound Preset" Objekt und gebe ihm die Sound present "shorelinedroneLP".
3.Die Areas mit den Sound Objekten verbinden
Wähle die äußere Area und klicke auf "Pick" in dessen RollUp Bar. Nun wähle eines der Sound Preset Objekte. Mach nun genau das selbe mit dem zweiten, damit die äußere Area mit beiden Presets verbunden ist. Wähle nun die innere Area, klicke wieder auf Pick, nehme aber dieses Mal nur den Sound Preset mit dem cliff (Fels) Sound.
4. Geb den Areas eine "fade" (verschwinden) Zone
Wähle die Äußere Area und ändere den width Parameter auf 20. wähle nun die innere Area und ändere dorrt den width Parameter auf 10. Bevor du nun startest, solltest du die Skripts noch neuladen (Reload Scripts).