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Objects
EasyliteДата: Вторник, 01.01.2008, 21:37 | Сообщение # 1
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Objects

Objekte erwecken eure Karte erst richtig zum Leben und umfassen alle Pflanzen, Gebäude, Charaktere, Tiere, Fahrzeuge, Kisten usw., die ihr einbauen wollt. Solche Objekte werden grundsätzlich in zwei Kategorien eingeteilt: dynamic (dynamisch) und static (statisch). Dynamische Objekte, die im Editor als "Entinies" bezeichnet sind, können im Spiel ihr eigenes Erscheinen ändern (explodieren, sich bewegen uvm.).

Objekte platzieren
Es gibt zehn Objekt-Gruppen, deren Inhalte ihr per Drag & Drop oder durch Auswählen und Anklicken einfügen könnt. Anhand der einzelnen Gruppe könnt ihr sofort bestimmen, welche Methode angewandt werden muss. Öffnet sich eine Art Datei-Manager, so zieht ihr das Objekt einfach mit der Maus auf die Map. Wenn sich aber nur eine einfache Liste auf einem grauen Hintergrund zeigt, müsst ihr das Objekt anklicken und auf der Karte bewegen um es richtig zu setzen.

Objekte bewegen und manipulieren
Habt ihr einmal ein Objekt auf eure Map gesetzt, gibt es verschiedene Wege dessen Position zu verfeinern und zu perfektionieren. Mit der Maus müsst ihr euer Objekt erst einmal duch einen simplen Klick oder Ziehen einer Auswahlbox auswählen. Danach müsst ihr das Steuerkreuz-artige Icon aktivieren und schon könnt ihr euren Gegenstand durch Halten der Maustaste über die verschiedenen Achsen steuern. Drehen und Verändern der Größe funktionieren ähnlich, benutzt dafür einfach die beiden Icons neben dem Steuerkreuz.

Feintuning bis zum letzten Pixel
Die Perfektionisten unter uns werden immer noch nicht ganz zufrieden sein. Wer seine Objekte auf Haaresbreite genau setzen möchte, der kommt um die Achsenfelder unter der "Perspective View" kaum herum. Hier könnt ihr durch genaue Zahlenangaben Positions-, Rotations- und Skalierungswerte für alle Achsen festlegen. Letzterer Bereich enthält für alle Achsen immer den Wert "1" (die normale Größe des Objekts eben), während Position und Rotation sich der aktuellen Situation eines Objekts im Level anpassen. Ändert ihr den Wert von "1" auf "2", so wird die Größe verdoppelt.

Gruppieren von Objekten
Mit mehreren Objekten gleichzeitig zu arbeiten, wie z.B. einem Set bestehend aus einigen Fässern, macht die Gruppierungsfunktion des Editors sehr wertvoll. So eine Gruppe von Objekten lässt sich leicht definieren, in dem ihr eine Auswahlkasten um alle betreffenden Objekte zieht, die in eine Gruppe sollen. Einmal so zusammengefasst, könnt ihr Position, Rotation und Größe für alle Objekte gleichzeitig einstellen. Hinzufügen und Entfernen von bestimmten Gegenständen funktioniert durch gedrücktes Halten der "Strg"-Taste und einem Linksklick auf ein Objekt. Um eine Gruppe abzuspeichern und später schnell wieder aufrufen zu können, geht einfach ins "Group"-Menü, wählt den Punkt "Group" aus und tragt einen Namen ein. Mit der Funktion "Ungroup" könnt ihr hier auch Gruppen wieder löschen.

Verlinken von Objekten
Es ist außerdem möglich Objekte zu verlinken oder eine solche Option wieder aufzuheben. Benutzt dafür die "Link"- und "Unlink"-Icons rechts neben den "Undo"- und "Redo"-Buttons. Objekte zu verlinken ähnelt der Gruppierungsfunktion, allerdings sind hier die einzelnen Mitglieder nicht "gleichberechtigt". Das erste Objekt mit dem zweiten Objekt durch eine Art "Eltern-Kinder"-Verbindung verlinkt. Jeder Vorgang, der dass Eltern-Objekt betrifft (Positionsänderungen usw.) wird auch auf das Kind-Objekt übertragen. Umgekehrt ist dies aber nicht der Fall. Klickt das "Link"-Icon an und zieht eine rote Linie zwischen dem Kind- und dem Eltern-Objekt. Sollen Objekte wieder gelöst werden, klickt auf diese und dann auf das "Unlink"-Icon, damit alle Links zu ihm entfernt werden.

Objekte könnt ihr auch nachträglich zu solch permanenten Gruppen hinzufügen. Wählt einfach die Zielgruppe aus, danach das Objekt und zum Schluss die Funktion "Attach" (Anhängen) aus dem "Group"-Menü. Objekte aus festen Gruppen wieder zu lösen ist ein wenig schwieriger. Als erstes öffnet ihr die Gruppe (Gruppe anklicken und die Funktion "Open" im "Group"-Menü anklicken) und wählt dann das zu entfernende Objekt aus. Als letztes klickt ihr dann auf "Detach" (Lösen) im "Group"-Menü. Die Gruppe schließt ihr zum Schluss mit der Funktion "Close". Dies verhindert, dass ihr zufällig einen Fehler bei der Auswahl macht.

Die "Object Management"-Werkzeugleiste
Um viele Objekte schnell und einfach zu verwalten, gibt es im Editor das sogenannte "Select Objects"-Fenster. Um dieses zu öffnen, drückt einfach die Tastenkombination "Strg"+"T" oder wählt im "Edit"-Menü "Select Objects" aus. Alle Objekte, die auf eurer Karte exisitieren, werden hier aufgelistet. Wenn ihr zu einem hinspringen wollt, klickt einfach doppelt auf den Namen. Daraufhin verschwindet das Fenster und ihr müsst nur noch auf das "Go to Selected Object"-Icon links in der "Object Management"-Werkzeugleiste (siehe Screenshot) klicken. Mit Hilfe der sich dort befindlichen "Freeze"- (Einfrieren) und "Unfreeze"-Icons oder auch direkt in der Liste lassen sich Objekte auch so einstellen, dass keinerlei Änderung an ihnen mehr vorgenommen werden können (nicht mal auswählen kann man diese dann noch). Die Liste bietet euch noch einige andere Möglichkeiten, bestimmte Objekte auszublenden oder abzuändern, damit bei großen Karten nicht die Übersicht verloren geht.

Zusätzlich zu den bereits erläuterten Icons gibt es in der Werkzeugleiste auch noch Icons zum Auswählen, ans Gitternetz festlegen oder Anpassen der Höhe von Objekten. Ihr solltet euch ruhig mit den Funktionen ein wenig vertraut machen, damit euch die Arbeit schneller von der Hand geht und ihr wie die Profis werkelt!

Einsetzen von "Area Objects"
Die meisten Objekte sind grafische "Entities" oder nur einfach "Shapes", die ihr ohne große Bedenken in eure Map setzen könnt. Allerdings gibt es auch Objekte, die auf Gebieten basieren (zum Beispiel das Festelegen eines Bereichs, in dem ein Soldat agieren darf) und anders gesetzt werden, als die "normalen" Varianten. Wenn ihr also ein solches "Area Object" (Gebietsobjekt) platziert (Objekte aus der "Area"-Liste oder "Forbidden Area" aus der "AI"-Liste), dann müsst ihr auch dessen Grenzen festlegen. Wählt euer Objekt aus und setzt auf der Map einen Startpunkt mit einem einfach Linksklick auf das Terrain. Danach "zäunt" ihr quasi das Gebiet ein, welches ihr definieren wollt, indem ihr mit einigen Klicks weitere Punkte setzt. Zum Schluss reicht ein Doppelklick um das fast fertige "Area Shape" (Gebietsform) zu vervollständigen. Jeden einzelnen Punkt könnt ihr wie normale Objekte verschieben usw. um evtl. Änderungen vorzunehmen.

Alle "Area Objects" haben einen Höhenwert, wobei es nicht zwingend notwendig ist diesen einzustellen. Die Standardhöhe von "0" besagt, dass die Fläche zweidimensional kalkuliert wird und eine unendliche Höhe hat. Setzt hier nur eine Höhe ein, wenn diese Unendlichkeit euch nicht passt (was bei den meisten Outdoor-Maps aber keine Rolle spielt). Ein zweidimensionales Shape spart außerdem Geschwindigkeit. Wollt ihr dennoch eine Änderung vornehmen, dann gebt euren Wert in den "Height"-Parameter des Objekts (zu finden in der rechts befindlichen RollUpBar) ein. Das "Area Object" könnt ihr ebenfalls als ganzes wie die anderen Objekte bewegen, rotieren und skalieren.

Objekte in sinnvoller Weise organisieren
In größeren Levels mit vielen Objekten immer noch die Übersicht zu behalten ist gar nicht so einfach. Damit ihr nicht in einem Meer von Objekten später einmal versinkt, besitzt der Editor verschiedene Organissations- und Ansichtswerkzeuge für Gegenstände. Objekte können in verschiedene "Layers" (Ebenen) unterteilt werden. So kann man diese bequem in einer Liste sortieren, betrachten und auswählen oder bestimmte Objekttypen ausblenden. Durch eine sorgsame Planung und einer cleveren Nutzung dieser Methoden der Organisation ist es euch letztendlich möglich auch die komplexesten Level immer noch zu managen.

Einsatz von Layers
Die oben erwähnten "Layers" können nach eurem Belieben angeordnet und organisiert werden. Zum Beispiel könnt einen "Layer" für jede Sektion eurer Map, wie z.B. den Eröffnungsstrand oder oder einem Hügelkampf, festsetzen. Neue "Layer" werden werden in den "Layer Settings" der RollUpBar mit Hilfe eines Icons (sieht aus wie ein blaues Kreuz) erstellt. Danach müsst ihr nur noch einen Namen eingeben und könnt anschließend den neuen "Layer" nach Abschluss der Arbeiten festsetzen oder gar ausblenden. Das Verstecken von Objekten, mit denen ihr gerade nicht arbeitet, erhöht die Geschwindigkeit des Editors enorm und ist ein wahrer Segen bei sehr Objekt-lastigen Maps.

Um Objekte zu eurem neuen "Layer" hinzuzufügen, wählt einfach dieses oder eine ganze Gruppe aus. Danach geht ihr in den "Layer"-Bereich der RollUpBar (symbolisiert durch die drei farbigen Platten). Dort sucht ihr anschließend den "Layer" aus, dem die Objekte zugeteilt werden sollen. Wenn ihr zum Beispiel alle am Strand befindlichen Gegenstände zu einem "Strand-Layer" hinzufügen wollt, zieht einfach einen Auswahlkasten um die Objekte. Klickt dann auf das "Layer"-Icon und wählt eure Strandebene aus der Liste aus.

Das "Select Objects"-Fenster
Durch seine Objekte zu manövrieren und diese zu organisieren ist nicht immer leicht, weshalb ihr euch das "Select Object"-Fenster zu Nutze machen solltet. Diese Objekt-Liste erreicht ihr durch den Punkt "Select Objects" im "Edit"-Menü. Hier könnt ihr Objekte nach Name, Typ und Ebene sortieren. Außerdem lassen sich mehrere Ebenen auswählen, verstecken oder festsetzen. Ebenfalls existiert ein Filter für bestimmte Objektnamen und eine Schnellsuche ("Fast Select"-Option). Die vermutlich beste Funktion des "Select Objects"-Fensters ist aber die Möglichkeit bestimmte Objekte aus einer riesigen Gruppe zu orten. Wenn ihr einmal ein Objekt in der Liste anklickt und zu diesem hinspringen wollt, drückt auf "OK" und danach auf das "Go to Selected Object"-Icon links in der Werkzeugeliste.

Objekt-Kategorien einfach verstecken
Eine letzte Methode um Objekte, an denen ihr nicht mehr arbeiten möchtet oder zur Zeit nicht sehen müsst, auszublenden sind die "Hide by Category"-Optionen (Bestimmte Kategorie verstecken). Diese findet ihr im "Display"-Bereich (das kleine Monitor-Icon) der RollUpBar. Hier könnt ihr Objekte bestimmter Klassifikationen wie "Entities", "AI Points" usw. einfach ausblenden lassen.

Wenn ihr einmal in einem Bereich eurer Map in Ruhe arbeiten wollt, ohne dass "Tag Points" oder komplizierte Links im Wege sind, schaltet diese doch einfach so auf unsichtbar. Außerdem lassen sich auch bestimmte "Rendering"-Features deaktivieren, was die Map klarer macht und zugleich die Performance im Editor bei Karten mit vielen Objekten steigert.

Objekte aus der Library in den "Archetype Entity"-Bereich übertragen
Die meisten der normalerweise genutzten Objekte befinden sich in der "Entity"-Library (Aufrufen: Im "Windows"-Menü die Funktion "Show Database View" auswählen). Diese Art Datenbank öffnet sich in eurem Arbeitsbereich und kann natürlich auch wieder geschlossen werden. Sie ist nützlich um schnell Objekte in die Map einzufügen, welche aufgrund ihrer Parameter nicht ganz einfach zu handhaben sind.

Die Datenbank bietet euch bereits einsatzfähige Objekte für fast jede Gameplay-Situation ("Particle Effects", zerstörbare Objekte, Türen und Schalter). Klickt einfach auf den "Ordner"-Icon in der Library und wählt aus dem Ordner "EntityFlibrary" euer gewünschtes Objekt aus. Dieses wird dann automatisch in den Punkt "Archetype Entity" (RollUpBar -> Objects) übertragen. Wenn ihr alle notwendigen Punkte hinzugefügt habt, könnt ihr die Datenbank wieder schließen und weiterarbeiten.

Zerstörbare und physikalische Objekte
Zu den dynamischen Objekten gehören zerstörbare und physikalische Gegenstände. Zerstörbare Gegenstände bestehen aus Computer-Bildschirmen, explosiven und teilweise beeinflussbaren Objekten. Alle drei Arten können recht einfach in die Map gesetzt werden und funktionieren danach problemlos. Allerdings benötigen die explosiven Objekte etwas mehr Augenmerk, damit sie nicht andere Objekte oder "Entities", die für die Mission wichtig sind, zerstören.

Physikalische Objekte haben ihre eigenen physikalischen Einstellungen, durch sie sich realistisch über die Karte bewegen. Das heißt, ihr könnt solche Gegenstände im Spiel verschieben, anschießen oder ins Wasser werfen. Daraufhin werden die Objekte realistisch agieren. Leere Fässer laufen mit Wasser voll und Spinnenweben flattern, wenn man sie streift. Es gibt auch animierte Objekte wie Flammen oder Fahnen und sogar Kokosnüsse, die man abschießen kann.

Türen und Schalter
Die Ordner für "doors" (Türen) und "switches" (Schalter) bieten euch zwei sehr unterschiedliche Objekte. Türen könnt ihr einfach auf die Karte setzen. Daraufhin arbeiten diese wie erwartet und lassen sich durch Drücken oder Nutzen einer KeyCard öffnen. Natürlich sollte es ein Gebäude für diese Türe geben, was von Form und Aussehen her passt. Schalter sind Objekte, die der Spieler oder sogar die KI betätigen kann, um beispielsweise einen Alarm auszulösen.

Alleine machen Schalter keinen Sinn, sie müssen zu einem "Event" (Ereignis) gelinkt werden (ein Alarmknopf löst beispielsweise einen Alarmton, rotes Warnlicht und das Anrücken von KI-Verstärkung aus). "Events" werden in einem späteren Kapitel seperat beschrieben. Behaltet aber im Kopf, dass Schalter und KeyCard-Türen auch mit einer Nachricht an den Spieler verbunden sein müssen, damit dieser weiß, was er zu tun hat (Beispiel: "Drücke f um den Alarm auszulösen").

Partikel-Effekte
Einige feinere Schliffe könnt ihr an eurer Map mit Hilfe von "particle effects" (Partikel Effekten) anbringen. Der Editor bietet euch eine Reihe von "einbau-fertigen" Effekten für eure Karte wie z.B. Feuer, Rauch, Dampf und Wasser. Diese fügen eurer Map eine gewisse Dynamik hinzu und werden normalerweise in Verbindung mit statischen Objekten genutzt.

Zum Beispiel könnt ihr etwas ausströmenden Dampf aus einer kaputten Röhre oder einige Funken an einem zerstörten Computer-Terminal anbringen. Einige Effekte, wie Zigarettenqualm, entstehen nur in Verbindung mit einer "Action" und benötigen einen "Trigger" (Auslöser), damit sie aktiviert werden. Zigarettenqualm sieht eben nicht gut aus, wenn kein Soldat mit einer Fluppe in der Nähe steht. In den Kapiteln "Künstliche Intelligenz" und "Ereignisse" wird dieser Punkt näher erklärt.

Einen Fahrstuhl in die Map setzen
Einige feinere Schliffe könnt ihr an eurer Map mit Hilfe von "particle effects" (Partikel Effekten) anbringen. Die Fahrstühle in FarCry sind komplexe, aber auch sehr flexible Biester. Viele benötigen eine Menge an "Event"-Programmierung, damit sie vernünftig funktionieren. Allerdings gibt es auch einfache Partikel-Effekte, die ihr in ein paar Minuten zum Laufen bekommt. Platziert als erstes ein "AutomaticElevator"-Objekt (Automatischer Aufzug) auf eure Map (zu finden im "Elevator"-Verzeichnis in den "Entity"-Objekten).

Dieses Fahrstuhlobjekt ist anfangs noch unsichtbar sein, weshalb ihr dessen Standard "lift" Model ändern müsst. Klickt dazu in den "Entity Properties" auf den "Model"-Parameter und dann auf den erscheinenden Ordner um ein andere Model auszuwählen. Versichert euch auch, dass korrektes Material benutzt wird, in dem ihr die "MaterialDefault", "MaterialUp" und "MaterialDown"-Parameter verändert. Wenn der Lift also zum Beispiel "lift_nureintest" heißt, dann ändert die Material-Datei von "lift" oder "research_lift" zu "lift_nureintest".

Bewegung und Geschwindigkeit justieren
Wenn ihr nun einmal den Lift austestet, sollte dieser die sobald ihr ihn betretet nach oben fahren. Vergesst allerdings nicht die Scripte im Editor neu laden zu lassen (im "Tools"-Menü auf "Reload Scripts" klicken). Die Fahrstuhlgeschwindigkeit und Bewegungsdistanz können mit Hilfe der Parameter "MovementSpeed" und "MovementDistance" definiert werden. Wenn euer Fahrstuhl anstatt nach oben aber nach unten fahren soll, ändert einfach den "Z"-Wert von "1" (aufwärts) auf "-1" (abwärts). Fahrstühle können auch seitlich oder diagonal fahren. Dazu müsst ihr nur andere Zahlen in die "X"- und "Y"-Werte eintragen (Standard ist "0").

Sich mit einem "Flying Fox" abwärts bewegen
Die sogenannten "Flying Foxes" (Fliegende Füchse) sind eine einfachere Methode die Höhe des Spielers zu verringern. Um einen solchen "Flying Fox" zu erstellen, benötigt ihr ein gleichnamiges Objekt aus dem selben Verzeichnis, aus dem ihr auch den "AutomaticElevator" genommen habt. Zusätzlich ist auch ein "TagPoint" (Bewegungspunkt) nötig. Setzt einen "Flying Fox" per Drag & Drop über die Position, wo der Spieler abwärts steigen kann. Auf den Boden, wo er den "Flying Fox" wieder verlassen soll, setzt ihr einen "TagPoint".

Gebt ihm einen Namen und kopiert diesen in den "Destination"-Parameter (Ziel) des "Flying Fox", damit dieser weiß wohin er "fliegen soll". Im nachfolgenden Test sollte der Spieler nun die Möglichkeit haben den "Flying Fox" zu aktivieren udn dadurch zum "TagPoint" zu gelangen. Das sieht natürlich sehr komisch aus ohne eine grafische Untermalung wie ein Seil oder ähnliches. Setzt ein solches Objekt aus den "Brushes" also so in eure Map ein, dass der "Flying Fox" scheinbar an ihm bis zum "TagPoint" herunterfährt.

Spezielle Objekte aus dem "Others"-Ordner
In der Liste der "Entities" gibt es einen letzten recht interessanten Ordner namens" Others". Dieser beinhaltet eine große Auswahl an faszinierenden Objektarten, die alle verschiedene Funktionen beinhalten. Das "Chain"-Objekt (Kette) sticht dabei sicherlich als besonders interessant hervor. Dabei handelt es sich um ein physikalisches Objekt, an dem man andere Objekte aufhängen kann. Außerdem finden sich noch "DIY Constructs" für zerstörbare Objekte, die ihr in eure eigenen Kreationen einbauen könnt, oder aber auch "Proximity Damage Objects", "Shoot Targets" und vieles mehr.

Objekte an Ketten hängen
Eine Kette kann recht einfach in eine Map für simple Objekte eingesetzt werden. Allerdings wird die Sache ein wenig komplizierter, wenn Ketten komplexere Objekte wie tote Körper an bestimmten Knochen festhalten sollen. Ketten können so ziemlich an jedes Objekt gesetzt werden, so lange dieses physikalische Eigenschaften wie ein "Gewicht" hat. Ausnahmen bilden hier lebendige Objekte wie Soldaten und Tiere, an denen eine Kette einfach zu Boden fallen würde. Also spart euch die Mühe!

Um ein Objekt an eine Kette zu hängen, kopiert den Namen des Objekts und setzt ihn in den "AttachTo"-Parameter (Anhängen an) der Kette ein. Am besten ihr bewegt das Objekt nahe an die Kette heran, welche von einem anderen Objekt herabhängen und nicht in der Luft herumfliegen sollte. Die Kette wird übrigens an den am nächsten befindlichen Teil des Objekts angesetzt. Außerdem könnt ihr soviele Ketten wie ihr wollt an ein Objekt ansetzen.

Eigene zerstörbare Objekte und Umgebungsschaden
"DIY Objects", wie zum Beispiel zerstörbare Objekte, könnt ihr an euer Design anpassen. Möglich wäre unter anderem eine zerstörbare Munitionskiste. Ihr setzt einfach ein "DestroyableObject" (Zerstörbares Objekt) aus dem "Others"-Ordner in eure Map ein und ändert dessen Model zu "ammo_crate" (Munitionskiste). Dann fügt ihr dem Parameter "ModelDestroyed" (Zerstörtes Model) den Eintrag "ammo_crate_open" hinzu und schon habt ihr ein ganz neues zerstörbares Objekt geschaffen.

Zudem lassen sich Eigenschaften wie die Schadensrate bei einer Zerstörung, Explosionradius und -sounds hier modifizieren. Andere Objekte wie "ProximityDamage" (Umgebungsschaden) können die Gesundheit des Spielers verringern, wenn er ihnen zu nahe kommt. Dies ist bei Feuer oder Piranha-Schwärmen sehr nützlich.

Verschiedene Lichttypen
Der Editor verfügt über zwei Arten von Licht, die ihr anwenden könnt: dynamisch udn statisch. Dynmaisches Licht wird in Echtzeit berechnet, während ihr durch die Map wandert. Daher werden auch entsprechend viele Ressourcen benötigt. Statisches Licht hingegen ist vorberechnet, schont die Hardware aber sieht aber auch weniger realistisch aus. Aufgrund des simplen Einbaus von dynamischem Licht und den dadurch hervorgehenden tollen Effekten, ist es sicherlich verführerisch diese Option überall anzuwenden. Trotzdem solltet ihr vorsichtig planen und eine gewisse Balance halten, damit auch Spieler mit weniger starken Rechnern ihre Freude an eurer Map haben.

Dynamisches Licht
Das "dynamische Licht"-Objekt besitzt einige Parameter, die dessen Einstellungen und Lichtprojektion beeinflussen. Natürlich nutzt sich jeder Effekt schnell ab, wenn man ihn an jeder Ecke positioniert. Die einfachste Änderung in den Parametern sind die Farbe und der Stil des dynamischen Lichts. Die Standard-Farbe ist immer ein langweiliges Weiß und ein schmaler direkter Strahl. Ihr könnt die RGB-Werte des Lichts im "Specular"-Parameter aber auch zu Pink oder Grün ändern. Im "LightStyle"-Parameter lässt sich das Licht von einem dauerhaften Scheinen unter anderem zu einem Pulsieren oder Flackern umwandeln.

Eine weitere Möglichkeit ist das Schwingen von Licht über seine Achsen oder in Drehbewegungen. Um dies zu erreichen müsst ihr das Licht auf die Option "shake" (Schütteln) einstellen. Ändert hierfür den "shakeRefreshTime"-Parameter von "0" auf irgendeinen anderen Wert. Das Licht wird sich dann immer wenn der Parameter wiederholt wird bewegen. Je höher der Wert, desto weniger oft wird das Licht seine Bewegung ausführen.

Der Grad der Bewegung des Lichts wird durch den Parameter "shakeAmount" bestimmt. Der Standard-Wert ist "100" (recht hoch). Ein Reduzieren der Bewegung lässt sich durch Erhöhen des "Damping"-Parameter (Dämpfung) erreichen. Der "max_step_time"-Parameter verstärkt mit höheren Werten die Bewegung wiederum. Als letztes gibt es noch den "lighttype"-Parameter, mit dem ihr das Model des Lichts ändern könnt. Um Modifikationen sichtbar zu machen muss nach jeder Justierung des Lichts die "Reload Script"-Funktion benutzt werden. Ansonsten kann es zu hässlichen Fehldarstellungen kommen.

Effekte wie Flackern und Pulsieren einbauen
Mit Hilfe des "lightshader"-Parameter könnt ihr eurem dynamischen Licht eine individuelle Note verpassen. Einen "Shader" wählt ihr in dem "Select Shader"-Fenster aus, wobei Licht-Shader normalerweise immer mit dem Wort "Light" beginnen. Es gibt viele verschiedene "Shader" zur Auswahl: Strahlen, Flackern, Pulsieren und Schwanken. Strahlen sendet einen direkten Lichtstrahl von der Quelle ab, Flackern lässt die Lichtquelle an- und ausgehen, Pulsieren verändert kontinuierlich die Lichtintensität und Schwanken lässt die Lichtquelle hin und her schaukeln (wie eine hängende Lampe, die angestoßen wurde). Alle zu erläutern würde den Rahmen dieses Guides sprengen, weshalb ihr die meisten alleine entdecken müsst.

Korrektes Einsatzen von statischem Licht ("Light Maps")
Statische Lichter und Objekte können ihre Schatten und Lichteinstellungen schon vor Level-Start festgesetzt haben und somit Ressourcen einsparen. Eine "Light Map" an sich ist eine statische Textur und sollte nur auf statische Objekte angewandt werden. Natürlich kann man sie auch auf dynamische Objekte setzen, doch wenn diese bewegt werden, bleibt die "Light Map"-Textur immer noch an ihrer Position. Um eine "Light Map"-Textur zu erschaffen, müssen alle Lichter mit Hilfe der "Generate Lightmaps"-Funktion im "Game"-Menü vorberechnet werden. Wenn "Light Maps" kreiert werden benutzt der Generator des Editors folgende Parameter eines jeden Objekts für die Darstellung passender Texturen:

- CastLightMaps: Setzt fest, ob ein Objekt eine "Light Map" erschafft
- RecvLightMaps: Setzt fest, ob ein Objekt von Licht-produzierenden Objekten bescheint wird

Normalerweise sind beide Parameter auf "true" gesetzt, also aktiviert.

Nutzung der "Generate Lightmaps"-Funktion
Wenn ihr bereit seid um eure "Light Maps" zu generieren, ruft die Funktion "Generate Lightmaps" im "Game"-Menü auf. Hier gibt es vor der eigentlichen Generierung aber noch eine Reihe von Einstellungen, die ihr euch zu Gemüte führen solltet. Als erstes bestimmt ihr, wie gut die Qualität der "Light Map" sein soll. Im Kasten "Quality" gibt es einen "Textel Size"-Schieber und ein Kästchen namens "Subsampling". Je kleiner die Größe eines "Texels" von euch definiert wird, desto besser ist die Qualität der Belichtung und desto mehr Hardware-Anforderungen sind nötig. "Subsampling" bestimmt, ob die Kanten der Schatten geglättet werden sollen oder nicht, was natürlich ebenso auf die Ressourcen eines Rechners auswirkt.

Vornehmen von Qualitäts- und Ressourceneinstellungen
Im Kasten namens "Misc" könnt ihr die Auflösung der Texturen editieren. Der beste Wert hängt hier von der Größe der Objekte ab, die belichtet werden und der Größe der "Texels", die ihr bereits definiert habt. Ist der "Texture Size"-Wert zu niedrig, werden euch Fehler während des Kompilierungsvorganges gemeldet. Ein zu großer Wert hingegen verschwendet jede Menge Textur-Speicher. Ihr selbst herausfinden, welcher Wert in eurer Map die besten Texturen und den niedrigsten Ressourcenverbrauch besitzt. Neben der Textur-Auflösung könnt ihr auch noch angeben, ob der Compiler das Sonnenlicht und Schatten mit in seine Berechnungen aufnimmt. Aktiviert dafür einfach die Kästchen "Sunlight" und "Shadows".

Nach all diesen Einstellungen könnt ihr den Compiler nun wirklich laufen lassen. Ihr habt die Wahl zwischen drei Compiler-Arten: "Selection" (Auswahl), "Changes" (Veränderungen) und "All" (Alles). "Selections" kalkuliert den Lichteinfluss nur auf Objekte, die ihgr ausgewählt habt. Um einen korrekten Schattenwurf mit dieser Option zu erreichen, solltet ihr immer ein paar Objekte mehr als notwendig auswählen. Die "Changes"-Kompilierung durchsucht die Karte nach Veränderungen in den Lichteinstellungen und wertet diese aus. Mit der "All"-Option wird die ganze Karte neu berechnet und eine komplett neue Light Map generiert, was einige Stunden dauern kann. Daher wendet diese Methode am besten nur an, wenn ihr euer Level wirklich fertig habt!

 
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