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Map Creation
EasyliteДата: Вторник, 01.01.2008, 21:37 | Сообщение # 1
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Map Creation

Eine Map als Basis für ein richtiges Level zu erstellen beinhaltet verschiedene Prozesse, Terrains, Texturen, Lichteinflüsse und Vegetation. Dieses Kapitel bringt euch die Werkzeuge näher, um eine solche Map zu erschaffen. Die wirklich harte Arbeit besteht allerdings darin, WIE man diese Werkzeuge einsetzt, um die Map aus seiner Vorstellung in die Realität zu übertragen.

Terrain erstellen
Es gibt drei Arten, wie ihr Terrain erstellen könnt. Die einfachste und schnellste Methode ist die "Generate Terrain"-Funktion aus dem "Terrain"-Fenster. Hiermit lässt sich flott glaubhaftes Terrain bauen, aber die Möglichkeiten der Kontrolle sind sehr begrenzt. Eine andere Methode ist das Importieren einer "Grey-Scale"-Höhenkarte. Das dauert zwar etwas länger, aber hier kann man schon genauere Einstellungen vornehmen, leider aber nicht bis ins letzte Detail. Als letztes gibt es noch die Brush-Werkzeuge des Editors, welche von euch sehr viel Zeit und Erfahrung abverlangen werden. Allerdings habt ihr hier die absolute Kontrolle über das Aussehen eurer Map und arbeitet wie die meisten Level-Profis von Crytek.

"Generate Terrain"-Funktion
Klickt einmal auf den "Terrain"-Button in eurer Werkzeugleiste über der Karten-Ansicht. Nun öffnet sich ein Fenster mit eurer Karte, die bisher nichts als Ozean enthält. Wählt nun die "Generate Terrain"-Option aus der Menüleiste des Fensters, um etwas Landmasse zu schaffen. Diese Funktion bietet euch vorher aber eine Reihe Parameter, mit denen ihr ein wenig genauer definieren könnt, was für eine Landmasse eigentlich generiert werden soll.

"Generate Terrain"-Parameter
Feature Size (Frequency): Definiert die Größe der gewünschten Landmasse, die generiert werden soll (wenig -> viel). Bumpiness / Noise: Beeinflusst das Erscheinungsbild des Terrains (weich/glatt -> rau/kantig). Detail: Definiert die Einsatzhäufigkeit der Störungsfunktion (Noise), welche eine realistischere Landschaftsform schafft. Variation: Zerstreut die Landmasse zufällig auf der Karte (nur interessant bei einer Kampagne). Blurring: Definiert die Einsatzhäufigkeit des Glättungsfilters (Smoothing) auf Störungen (Noise) im Terrain. Cover: Keinerlei Effekt. Sharpness (Exp. Base): Keinerlei Effekt. Sharpness (Freq. Step): Keinerlei Effekt.

Welcher Parameter wofür?
Die eigentlich interessanten Parameter sind "Feature Size", "Bumpiness / Noise" und "Blurring". Mit "Feature Size" könnt ihr ungefähr einstellen, wie viel Land bzw. wie viele Inseln es auf eurer Map geben soll, während die beiden anderen Optionen das Aussehen dieser Landmassen in Form von Höhenunterschieden und Landschaftsbild (kantig und rau z.B.) genauer aufgreifen. Der "Variation"-Parameter ist eine Art Rastereinstellung. Nutzen Leveldesigner hier immer den gleichen Wert, so werden sich die Maps in gewisser Weise ähneln, was das Auftauchen von Inseln an bestimmten Punkten angeht. Hier sollte man also immer einen anderen Wert als bei seiner zuletzt erstellten Map nehmen.

Height Maps / Höhen-Karten
Das Terrain in FarCry basiert auf einer Grau-Skala Karte (Grey-Scale Map), wobei hier die Farbe Weiß einen sehr hohen Punkt und die Farbe Schwarz einen sehr tiefen Punkt im Level anzeigt. Berge sind somit auf der Grau-Skala Karte recht hell dargestellt, während Strand meist fast Schwarz ist. Mit dem sogenannten "Grey Scale Template" des Editors könnt ihr eine Karte praktisch malen oder ihr ladet euch eine solche Karte (nur das ".bmp"-Format wird unterstützt) direkt aus einem Zeichenprogramm wie Photoshop oder Paint Shop Pro.

Einstellungsmöglichkeiten
Im "Terrain"-Fenster gibt es eine Auswahl an Pinseln verschiedener Größen, mit denen ihr eure Landschaft malen könnt. Dazu gibt es unterschiedliche Pinselarten: Mit dem "Plain"-Brush (Ebenenpinsel) kreiert ihr sanfte Flächen, der "Height"-Brush (Höhenpinsel) ist für Berge und Bereiche von genau definierter Größe zuständig und der "Noise"-Brush (Störunsgpinsel) fügt Ungereimtheiten und kleine Schnitzer in das Terrain, damit dieses realistischer wirkt. Ihr könnt außerdem die Stärke, mit welcher der Pinsel euer Terrain aufträgt, verändern indem ihr eine der drei "Opacity"-Buttons auswählt ("Low", "Medium" oder "Hard").

Direktes Editieren des Terrains
Die stärkste Methode der Terrain-Erstellung ist natürlich das "Schaffen von Hand" in der perspektivischen und Karten-Ansicht mit Hilfe der Werkzeuge des Editors zum Erhöhen, Vertiefen und Glätten der Landmasse. So seht ihr viel deutlicher, was ihr das eigentlich fabriziert und könnt an jedem Fitzel noch etwas ändern. Natürlich beansprucht diese Methode eine Menge Zeit. Sicherlich sollten weniger erfahrene Anwender erstmal mit der "Generate Terrain"-Funktion beginnen und zum Feintuning die Detail-Werkzeuge verwenden, anstatt sich anfangs sofort zu überfordern und dann frustriert abzubrechen.

Pinselhöhen anpassen
Um das Terrain zu editieren, könnt ihr entweder zur perspektivischen oder zur Karten-Ansicht wechseln, wobei erstere meist bevorzugt wird. Habt ihr ein Gebiet der Map ausgewählt, welches ihr editieren möchtet, klickt einmal in der RollUpBar (rechts) auf den Karteireiter "Terrain" (der grüne Brocken) und dann auf den "Modify"-Button. Nun erscheint darunter der "Modify Terrain"-Bereich, wo ihr zwischen den Brush-Typen "Flatten" und "Smooth" wählen könnt. "Flatten" erhöht oder verringert das Terrain in Richtung des "Height"-Werts (Höhenwert), den ihr weiter unten definieren könnt. Den Höhenwert könnt ihr von 0 bis 255 setzen, wobei Werte über 150 sehr ungewöhnlich sind. Im übrigen hat das Wasser standardmäßig eine Höhe von 16. Landmasse unter einem Wert von 16 würde also von Wasser bedeckt werden, während alles über 16 natürlich keine nassen Füße verursacht.

Detail-Einstellungen
Natürlich könnt ihr "Flatten"- und "Smooth"-Pinsel auch noch in Größe und Auftragdruck modifizieren. Die Option "Radius" definiert die Größe des Pinsels in Spieleinheiten während der Paramter "Hardness" (Härte) angibt, wie schnell das Terrain sich dem Höhenwert anpasst. Hohe Werte in der "Hardness"-Option verursachen Klippen und steile Abhänge, niedrige hingegen Täler und weiche Schneisen. Der "Flatten"-Pinsel kann im übrigen auch noch eine "Noise"-Funktion (Störung) beinhalten, wenn man das "Enable Noise"-Kästchen aktiviert. Ist dies der Fall, könnt ihr Größe und Frequenz der Störungen definieren, was das Terrain mehr oder weniger riffig und strukturiert aussehen lässt. Wenn ihr zum "Smooth"-Typ wechselt, wird genau der gegenteilige Effekt ausgelöst und das Terrain geglättet.

Tricks und Hotkeys
Wenn ihr an den Höhen des Terrains arbeitet, gibt es eine Reihe von sehr nützlichen und zeitbeschleunigenden Hotkeys, die ihr nutzen könnt. Mit den Tasten + und - vergrößert bzw. verringert ihr die Größe des Pinsels. Den Höhenwert ändert ihr mit * und / recht geschwind. Noch besser ist es jedoch den Höhenwert mit Hilfe eines Werts von einem existierenden Terrain-Bereich zu ändern. Wenn ihr das umliegende Terrain auf den Bereich, den ihr gerade bearbeitet, angleichen wollt, haltet die "Strg"-Taste gedrückt und klickt auf den gewünschten Bereich der Karte, der euren Höhenvorstellungen entspricht.

Haupt-Texturen der Map generieren lassen
Wie ihr sicher schon bemerkt habt ist eure Landschaft anfangs noch mit roten "Replace Me"-Quadraten belegt. Dies ist die standardmäßige Oberflächentextur, die von euch natürlich ersetzt werden muss. Oberflächentexturen überdecken der Hauptteil eurer Karte und sind zum Beispiel Sand, Gras oder Fels. Ihr habt die Möglichkeit etwas Vegetation während des Setzens von Oberflächen einzubauen, aber die meisten Pflanzen usw. werden später aus den Brushes genommen und eingesetzt. Nachdem ihr eure Texturen eingefügt habt, solltet ihr unbedingt die "Generate Surface Texture"-Option (Oberflächentexturen generieren) aus dem "File"-Menü auswälen. Jetzt heißt es je nach Rechnerkapazität und ausgewählter Texturgröße eine Weile warten (durchaus einige Minuten bei großen Maps), aber am Ende habt ihr eure karge Landschaft einen deutlichen Schritt nach vorne gebracht.

Überblick: Der "Terrain Layers Editor"
Die Terrain-Oberflächen sind im FarCry Editor in Ebenen unterteilt und liegen einzeln übereinander. Um diese Ebenen zu editieren, müsst ihr das "Texture"-Icon aus der Werkzeugleiste anklicken oder einfach "Texture" aus dem "Terrain"-Menü auswählen. So öffnet sich das "Terrain Layers Editor"-Fenster, in dem ihr alle Terrain-Texturen, die für die Map von Nöten sind, einbauen könnt. Das Fenster unterteilt sich abermals in vier einzelne Bereiche (Layers, Static, Layer Mask und Preview). Unter "Layers" findet ihr die Namen aller Ebenen dieser Map. Der Bereich "Static" zeigt die aktuell ausgewählte Textur an und erlaubt euch kleinere Details wie z.B. das Geräusch beim Betreten dieser Textur zu editieren. Im Unterfenster "Layer Mask Auto Generation" lässt sich definieren, von und bis zu welchem Höhenwert diese Textur auf der Map erscheinen soll. Im "Preview"-Kasten lässt sich schonmal eine kleine Vorschau auf das fertige Ergebnis erhaschen.

Ebenen wirkungsvoll einsetzen
Im Fenster "Layers" (Ebenen) werdet ihr einen Großteil des Erscheinungsbildes eurer Map gestalten. Die Reihenfolge der hier aufgezeigten Ebenen ist dabei entscheidend, denn von oben herab wird legt der Editor eine Ebene nach der anderen über euren Map-Rohbau, wenn ihr die Funktion "Generate Surface Texture" ausführt. Das bedeutet, dass die erste Textur-Ebene die Grundfarbe eurer Map darstellt und alle anderen Ebenen einzeln über diese gesetzt werden. Wenn ihr zum Beispiel eine felsigen Textur als normalen Boden haben wollt und darüber an einigen Bereichen ein wenig Sand, dann setzt die Eeben mit der Felsentextur über die Sandebene. So wird die Sandebene erst zum Schluss auf die Felsenebene aufgetragen und verschwindet nicht vorher darunter. Mit den Icons über der Liste könnt ihr einfach neue Ebenen hinzufügen, alte wieder löschen oder deren Position in der Reihenfolge verändern.

Texturen zur Auswahl laden
Neben dem "Layers"-Fenster befindet sich der "Static"-Bereich, welche euch einen Oberflächentyp und eine Oberflächentextur ausfwählen lässt. In der Vorschau-Box könnt ihr die zur Zeit ausgewählte Oberflächentextur der Ebene betrachten. Um diese zu ändern müsst ihr nur auf "Load Texture" klicken und eine passende Textur aus dem Verzeichnis "Terrain" auswählen. Um einen neuen Oberflächentyp zu erstellen (die Anfangseinstellung ist nicht die Beste) klickt auf den Button "Edit Surface Types" (Oberflächentyp editieren) und ein neues Fenster erscheint.

Oberflächentypen für Texturen erstellen
Das "Surface Types"-Fenster (Oberflächentyp) erlaubt euch weitere Einstellungen für die textur vorzunehmen (z.B. wie diese im Detail aussehen soll, welches Geräusch ertönt, wenn ihr im Spiel darüber lauft oder welche Pflanzen bei einer Platzierung auf ihr erscheinen). Um eine neuen "Surface Type" zu erschaffen, klickt einfach auf den "Add"-Button und vergebt einen Namen. Danach müsst ihr eine Material-Art definieren (einfach aus der DropDown-Liste unter "Settings" aussuchen). Strand sollte z.B. aus dem Material "mat_sanddry" bestehen, damit Einschüsse und ähnliches richtig bei Aufprall reagieren. Eine "Detail Texture" solltet ihr ebenfalls einsetzen, damit bei einer Nahaufnahme nicht wieder das hässliche rote "Replace Me"-Quadrat erscheint. Klickt einfach auf das "..."-Icon und sucht euch etwas Passendes aus dem "Detail"-Ordner aus. Die Detail-Textur muss nicht zwangsläufig die gleiche sein wie die Oberflächentextur, solange die Kombination funktioniert. Zum Beispiel wäre eine Schnee-Textur mit Felsen als Detail möglich...

Textur-Fehler im Keim ersticken
Im "Detail Texture"-Fenster finden sich auch die "Projection"-Einstellungen. Wird eine Textur ins Level gesetzt, so geschieht das meist von Oben, also über die Z-Achse. Dadurch tauchen an manchen Stellen aber hässliche Textur-Dehungen auf (z.B. an Klippen und Abgründen). Deshalb könnt ihr die "Protection"-Achse auch von Z auf X oder Y umändern. Die Größe einer Textureinheit ist durch die X- und Y-Achseneinstellungen festgesetzt. Verringert ihr nun die Werte der "X Scale" oder "Y Scale", so vergrößert sich die Textureinheit auf der X- und Y-Achse. Probiert einfach mal an einer passenden Stelle einige Werte durch, um das System nachvollziehen zu können.

Eine Textur mit Objekten bestücken
Zu guter Letzt könnt ihr noch Objekte euren Texturen zuweisen, welche nach der Generierung auf diesen erscheinen. Zum Beispiel hättet ihr die Möglichkeit auf jeder "default green"-Oberflächentextur Blumen sprießen zu lassen. Um so etwas zu erreichen, klickt einfach auf den "Add"-Button und wählt einen Gegenstand aus dem "objects/naturals/detail"-Ordner aus. Ihr können so viele Objekte wie ihr wollt zu der Liste hinzufügen, welche nach dem Ausführen der Funktion "Generate Surface Texture" sofort erscheinen. Allerdings wirkt dies manchmal etwas klobig, weshalb ein manuelles Einbauen solcher Dinge von erfahrenen Level-Designern bevorzugt wird.

Layer Masks / Ebenenmasken
Unter dem "Static"-Fenster befindet sich das "Layer Mask Auto Generation"-Fenster, indem ihr festlegen könnt, wo auf der Karte eure Textur-Ebene eingesetzt werden soll. Dazu müsst ihr eine Maske erstellen (geht automatisch mit Hilfe der beiden Schiebe-Regler "Altitude" und "Slope Range" oder manuell durch Importieren einer fertigen Maske). Um eine solche Maske von Hand zu erstellen, deaktiviert das "Auto Generate mask"-Kästchen und importiert ein Maskenbild aus einer Datei. Diese Methode funktioniert ähnlich wie die einige Seiten vorher erläuterten Grey-Scale Height Maps. Alles auf der Karte, was in Weiß definiert ist, wird mit der ausgewählten Textur belegt. Schwarze Bereiche hingegen nicht. Grau-Töne bilden Zwischenbereiche, die leicht und verlaufend ausgefüllt werden.

Mit Hilfe der "Automatik" Zeit sparen
In automatisch generierte Masken erledigen die "Altitude" und "Slope" Schieber die ganze Arbeit für euch. Der "Altitude"-Schieber bestimmt die Minimal- und Maximalhöhe, in der eure Ebene benutzt wird. Eine Sandebene soll zum Beispiel einen Strand bedecken. Somit geben wir die Höhe 10 als Minimum und 20 als Maximum an (zur Erinnerung: Wasser hat normalerweise eine Höhe von 16), damit die Flächen nahe des Ozeans auch wie ein Strand aussehen und mit Sand bedeckt sind. Den Startwert legt ihr fest, indem ihr den Schieber auf den gewünschten Wert setzt und dann auf "Set Start" klickt. Mit dem Endwert verhält es sich genauso, nur müsst ihr natürlich stattdessen "Set End" anklicken. Alternativ könnt ihr auch die beiden Werte in die "Edit"-Kästchen unter dem Schieber eintragen. Mit dem "Slope Range" (Abhangreichweite) Schieber verhält es sich genauso. Ihr wollt eine Felsebene an steilen Abhängen anbringen, weil dort kein Gras wächst? Dann wären die Werte 200-255 interessant, da diese jeden fast senkrechten Bereich eurer Karte ansprechen und definieren.

Sonnenstrahlung einstellen und anpassen
Die erste Anlaufstelle, um die Lichtverhältnisse eurer Map einzustellen, ist das "Terrain Lightning"-Fenster. Um es zu öffnen klickt einfach auf das "Lightning"-Icon in der Werkzeugleiste. Hauptsächlich kann man hier die Richtung der Sonnenscheins und die Höhe der Sonne festlegen. Die niedrigste Höhe suggeriert einen Sonnenauf- bzw. -untergang während die höchste euer Level um die Mittagsstunden spielen lässt. Außerdem habt ihr die Möglichkeit die Farbe der Sonne und des Himmels zu verändern, was sich wiederum auf die Farbe des Terrains und der Objekte der Map auswirkt. Um das Ergebnis begutachten zu können müsst ihr aber nach jeder Änderung in diesem Bereich die Funktion "Generate Surface Texture" ausführen. Sonnenhöhe und -scheinrichtung sind jedoch immer sichtbar.

Schattenwurf erst am Ende aktivieren
Schatten sind ebenfalls wichtig für eine gute Ausleuchtung eurer Karte. Im "Terrain Lighting"-Fenster könnt ihr definieren, wie verschwommen und intensiv Schatten auf die Oberflächen treffen. Die Intensivität gibt an, wie dunkel ein Schatten auf der Karte ist. Außerdem könnt ihr die Schatten von Terrain und Objekten auch ganz ausstellen. Terrainschatten entstehen durch Berge und andere Landschaftsbilder während Objektschatten von Objekten wie Vegetation oder Fahrzeugen verursacht werden. Sind beide Optionen aktiviert, dauert die Ausführung der Funktion "Generate Terrain Surface" deutlich länger. Der gewiefte Map-Designer aktiviert diese also erst nachdem das gesamte Design der Map abgeschlossen ist!

Einfärben der Umgebung
Für den letzten realistischen Touch eurer Map könnt ihr aus dem "Environment"-Fenster (Umgebung) der RollUpBar noch einige Schmankerl einbauen. Wie im "Terrain Lighting"-Fenster lässt sich hier Sonnen- und Himmelsfarbe verändern, aber zusätzlich gibt es noch einige Extra-Optionen. Die "Environment"-Farbe (EnvColour) und die "ambient"-Farbe (OutdoorAmbientColour) beeinflussen die Farben der gesamten Map. Eine sehr dunkle Einstellung blockt also die meisten Farben eures Terrain aus (gut für Nachtmissionen). Helle Farben sind für Maps, die am Tage spielen, genau die richtige Wahl. Die Nebeleinstellungen wirken sich ebenfalls auf den Grundfarbton der Map aus und auf die Sichtweite des Spielers. Nebel blendet Objekte außerhalb der Sichtweite eines Spielers automatisch aus. Ihr könnt euch aussuchen, wie weit dieser von euch entfernt startet und wieder endet. Der "ViewDistance"-Parameter gibt an, ab welchem Punkt ein Objekt für den Spieler unsichtbar wird. Nebeleffekte gibt es auch Unterwasser. Farbe und Distanz lassen sich für einen Ozean genauso bestimmen wie für Landmasse. So könnt ihr eine Art Leuchten in eure Gewässer bringen, was diese noch einen Zacken glaubhafter macht.

Wind einbauen
Zusätzlich zu den Farb- und Lichteffekten der Umgebung, finden sich im "Environment"-Fenster noch einige weitere wirksame Einstellungen. Den dramatischsten Effekt erzielt vermutlich der "SkyBox"-Parameter. Dieser gibt an, wie der Himmel der Map aussehen soll (vom schönsten Blau mit knuffigen weißen Wölkchen bis hin zu den dunkelsten Gewitterwolken). Himmel, die auf Sturm hindeuten, benötigen natürlich auch ein gewisses Maß an Wind, der durch die Bäume saust. Ändert hierfür einfach die "WindForce"-Einstellungen um dies zu bezwecken. Je höher hier der Wert ist, desto mehr werden sich eure Pflanzen im Winde biegen (für Vegetation existiert hier sogar ein "Bending"-Parameter, den ihr modifzieren könnt).

Terrain mit Pflanzen bemalen
Steht erst einmal eine überzeugende Landschaft, soll natürlich auch eine Ebene mit Pflanzen auf diese um ein lebensechtes Gefühl zu vermitteln. Ihr könnt individuell Vegetationsobjekte auf eure Map setzen, aber dies wird im nächsten Kapitel genauer erläutert. Die erste Pflanzenebene solltet ihr aber mit dem "Environment-Brush" (Umgebungspinsel) aufmalen. Dieser findet sich "Terrain"-Bereich der RollUpBar unter dem Punkt "Vegetation". Hier werden euch einige zur Verfügung stehende Pflanzenobjekte und Werkzeuge zum Aufmalen dieser aufgezeigt. Zuerst müsst ihr etwas Vegetation in die Liste der malbaren Objekte einfügen. Klickt auf das Icon ganz links in der "Vegetation"-Werkzeugleiste (ein blaues Kreuz auf einem Dokument). Danach müsst ihr das neue Objekt in der Liste anklicken und anschließend die Vegetation auf die Map "aufmalen". Im übrigen dürft ihr auch ruhig einen zweiten Objekttyp der Liste hinzufügen. Mit der "Strg"-Taste lassen sich dann beide auf einmal auswählen und gleichzeitig auf das Terrain zeichnen.

Vegetationsarten zeitsparend ändern
Die Werkzeugleiste beinhaltet eine Menge an Funktionen, die euch viel mit euren Vegetationskreationen machen lassen. Neben dem Hinzufügen und Klonen von Objekten, lassen sich auch neue Kategorien zum Arbeiten erstellen. So könnt ihr ganze Gruppen von Vegegationsarten auswählen und aufmalen oder löschen. Wenn ihr letzteres einmal versuchen wollt, steht euch eine komplette Löschung aus Karte und Objektliste zur Verfügung. Allerdings ist auch ein Ersetzen eines Vegetationsobjektes möglich, ein automatischer Tausch der beiden Objekte wird im Objekt-Listenfenster möglich gemacht. Wenn ihr zum Beispiel eine Grasart auf ein Stück Terrain gemalt habt, diese dort aber nicht hinein passt, könnt ihr mit dieser Option die gesamte Grasart gegen eine andere austauschen.

Realistisches Landschaftsbild durch Größenunterschiede
Alle Vegetationsobjekte besitzen eigene Einstellungen. Diese werden auf jede Instanz der Map übertragen, die mit solchen Objekten belegt ist. Daher wird beispielweise jeder Strand, der mit der gleichen Objektinstanz belegt ist, bei einer Änderung dieser, verändert. Wenn ihr das Vermeiden und spezielle Einstellungen der Vegetation auf besondere Bereiche der Karte eingrenzen wollt, müsst ihr zwei oder mehr Instanzen für das Vegetationsobjekt in der Objektliste erschaffen. Dann könnt ihr sie unabhängig von einander mit verschiedenen Einstellungen auftragen. Die Einstellungen haben eine Anzahl von Schlüssel-Parametern, die großen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Pflanzen haben. "Size" (Größe) verändert natürlich die Größe des Objekts, welches aufgemalt wird, wobei der Wert "1" hier Standard ist. Bei einem Wert von "2" wird die Vegetation doppelt so groß. Der Parameter "SizeVar" erlaubt euch ein gewisses Maß an Unregelmäßigkeit einfließen zu lassen, damit nicht alle Gräser beispielsweise gleich hoch sind. Der Standardwert ist anfangs allerdings auf "0" gesetzt, weshalb man aufgrund des Realismus hier eine Änderung vornehmen sollte. Der Wert "2" genehmigt schon einen maximalen Größenunterschied von 200%...

Dichte und Schattenwürfe der Vegegation
Auch die "density" (Dichte) des Auftretens der Vegegation könnt ihr beeinflussen. Dieser Wert spiegelt die Einheiten des Editors wieder. Ein Wert von "10" hieße daher, dass alle 10 Spieleinheiten ein Exemplar der ausgewählten Pflanzenart erscheint. Also: Je niedriger der Wert, desto höher die Dichte der Gewächse. Natürlich existieren auch noch einige "Licht"-Parameter, mit denen ihr euren Pflanzen eigene Schatten verleihen könnt oder ob Schatten anderer Objekte auf diesen dargestellt werden sollen. Allerdings verbrauchen zu hohe Einstellungen im Spiel zuviel Leistung der CPU. Seid daher eher sparsam, damit die Framerate am Ende nicht unter Zimmertemperatur sinkt. Nebenbei bemerkt gibt es hier auch Einstellungen für die "brightness" (Helligkeit) der Pflanzen.

Nützliche Sicherheitseinstellungen beim Bepflanzen der Map
Eines der letzten Parameter-Sets sind die "elevation delimiters" (Erhebungstrennzeichen) und "slope delimiters" (Abhangstrennzeichen). Diese beeinflussen zwar nicht das Erscheinungsbild der Vegegation, helfen euch aber beim genauen Aufmalen auf bestimmten Terrain-Bereichen. Der "elevation demiliter" verhindert, dass ihr Bäume etwa Unterwasser oder Korallen auf Gebirgszügen einsetzt. Der "slope delimiter" sichert, dass Abhänge nur in gewissem Maße von euch mit Pflanzen werden. So tauchen beispielsweise am Ende keine Bäume an steilen Klippen auf. Ein Wert von "255" entspricht hier übrigens 90 Grad.

Сообщение отредактировал FarCryEasylite - Вторник, 01.01.2008, 23:43
 
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