FarCry
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Crytek Interview
[ 17 . September . 2004 ]


Interview CRYTEK : Faruk Yerli / Cevat Yerli

01 GF: Könntet Ihr einmal die wichtigsten Milestones auf Eurem Weg zur Produktion von Far Cry beschreiben?

F.Y: CRYTEK hat sich in den letzten drei Jahren von einem No-Name Studio zu einem Top Developer entwickelt. Natürlich gab es da gewisse Milestones in der Entwicklungsgeschichte, die für Crytek besonders wichtig waren. Zum einen gab es die Tech Demos, die wir für Nvidia gemacht haben, welche erste Anstöße für das Spiel "Far Cry" gegeben haben... zum Launch der GeForce 3. Was uns dann den Deal mit " Ubisoft" ermöglicht hat, war das Demo "Exil". Mit dem Demo und dem Design Dokument haben wir für Ubisoft das Projekt gepitcht, das Proposal gepitcht. Das waren neun Monate harter Verhandlung. Es ging los im Mai 2000 und dauerte bis Ende März 2001, als der Vertrag schließlich unterzeichnet wurde. Das war für uns ein historischer Moment.

Wir waren damals auch mit anderen Publishen im Gespräch, doch hat sich der Kontakt zu Ubisoft so gut entwickelt, dass nach der Verhandlung des Vertrags das Projekt "Far Cry" schon im April 2001 gestartet wurde.

C.Y.: Wir sollten dann einen Prototypen generieren, der erstmal zeigen sollte wie "Far Cry" als Multi-Play aussehen kann.

F.Y: Wobei "Far Cry" ursprünglich als Multi-Player Spiel gedacht war. Hauptsächlich Multi-Play und am Ende als Cine-Player Spiel.

C.Y: Cine-Play Elemente waren so zu sagen als Tutorial gedacht. Wir hatten die Aufgabe, in drei Monaten eine Art "Quake" mit "Far Cry" Technologie herzustellen, um die Spielbarkeit zu demonstrieren, aber auch um einen Beweis zu geben, dass wir mit der neuen Technologie der Spieleentwicklung sehr weit gehen können, nämlich ins Studio. Das haben wir dann auch gemacht. In drei Monaten haben wir einen Prototypen erstellt und es hat uns einen Haufen Spaß gemacht.

F.Y: Der Prototyp war für uns aber vor allem für den Publisher ein richtiger Milestone, eine Exit-Phase, die er sich noch eingeräumt hatte, da zuvor ja nur das Tech-Demo existiert hatte, an Hand dessen die Komplexität eines solchen Projekts kaum wiedergegeben werden kann, da es nur die Idee widerspiegelt, jedoch keinerlei technische Umsetzung verlangt. Es war halt nur eine Demonstration. Der Prototyp wurde angenommen und die Spieleentwicklung gestartet.

02 GF: Dann wurde, soviel ich weiß ein Design Dokument erstellt. Was waren die Kernelemente dieses Dokuments?

C.Y: Das Design Dokument war so zu sagen ein eher "organisches" Dokument. Ein Dokument, was sich nie verändert hat, gab es in dem Sinne daher nicht. Es war mehr ein Design Dokument das ein Umriss über die Charaktere, die Story und Level erstellt, aber auch das Menü-Design beinhalten sollte, wobei sich das Kernkonzept zu 50% erhalten ließ. Anders war es mit den Rahmen-Elementen, wie z. B. den Story- oder Missions-Elementen aber auch Grafik-Elementen, bei denen viele Einzelheiten durch neue Ideen ersetzt wurden. D.h., es hat sich da viel getan. Grundsätzlich aber war die Idee, dass das Spiel nicht linear sein sollte und eine künstliche Intelligenz haben sollte, die nicht gescriptet ist. Das Spiel sollte ein offenes Terrain haben, also viele Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel bieten. Das Spiel sollte sich also so intensiv wie möglich auf den Spieler adaptieren lassen. D.h., von der Musik und der künstlichen Intelligenz bis hin zu den Challenges und Kontakten, die die Spieler haben können. Dieses Konzept hat sich bis heute nicht verändert. Im Gegenteil, es wurde sogar stärker ausgebaut.

Es ging dann so weiter, dass wir die Missions-Events detailiert aufgeschrieben haben, womit es dann ein Mission-Design Dokument gab, das sich auch noch mal geändert hat. Dann gab es ein Art-Buying Dokument, dass das Visual Material definiert. Diese letzten Dokumente wurden des Öfteren verändert, da wir damals noch sehr unerfahren waren. Heute sehen die Sachen wesentlich anders aus, professioneller eben. Fakt ist, dass unsere gesamte Arbeit an Erfahrung und neuer Erkenntnis, die wir in diesem ersten Projekt gewinnen konnten, dynamisch und organisch gewachsen ist mit der Entwicklung des Projekts selber.

Wir wollen mit "Far Cry" nicht nur irgendein Spiel auf den Markt bringen, sondern wir wollten einen neuen Standard setzen. Wir wollten mit allen Mitteln und aller Kraft eine Innovation setzen in jeder Hinsicht und kontinuierlich geputscht von diesem Gedanken konnten wir schließlich einen Standard definieren, ohne vorher zu wissen, wie dieser einmal aussehen würde. Wirkliche Innovationen lassen sich auch nirgendwo abgucken. Dementsprechend haben wir durch eine kontinuierliche Testphase durchlaufen. Immer wenn etwas funktioniert hat, mussten wir uns überlegen, wie wir es verfeinern können. Wie im Geschäftsleben also haben wir nie die erste Lösung akzeptiert, sondern sind immer wieder in Verhandlungen gegangen vor allem mit uns selbst. Daher gab es eine Menge von Verfeinerungen, beispielsweise bei der KI und bei den Musiksystemen.

03 GF: Die räumliche Aufteilung im Studio entspricht bei uns einer Gliederung nach Kompetenzfeldern. Beispielsweise habt Ihr ein extra Team für R&D (Forschung und Entwicklung).

C.Y.: Richtig, das R&D Team kümmert sich in erster Linie um Innovation. Dort werden die basalen Technologien entwickelt, immer mit dem Anspruch der Innovation und wie man diese Entwicklungen dann voranbringt. Heute nach der Entwicklung von "Far Cry" arbeitet man dort zum Beispiel an visuellen, Physics- und Audio- Technologien, was einem auch immer einfallen mag, um zu überlegen, was wir als nächste Generation raus putschen können und wohin wir gehen werden. Dort wiederum ist es die Summe der einzelnen Teile, die es machen wird und nicht eine einzelne Keyoperation, die bahnbrechend sein wird.

Im Spielemarkt befindet sich der Kunde in einer Position, in der er die Entwickler heutzutage in eine prekäre Situation. Denn er fordert diese Innovationen vom Entwickler kontinuierlich ein. Und d.h. der Entwickler muss immer mehr Innovationen bieten, als es in der Vergangenheit der Fall gewesen ist, auch um letztendlich wirklich anerkannt zu werden. Mit "Far Cry" haben wir die Messlatte jetzt sehr hochgesteckt, auch für uns selber. Und jetzt müssen wir schauen, wir uns selbst überbieten, was nicht einfach werden wird.



04 GF: Als Innovations-Highlights können heute die KI, die Physics- und die Musik-Engine, Tools, die Ihr selbst entwickelt habt, aber auch die 64 Bit Portierung des Spiels angesehen werden. Wie war das zeitlich eingetaktet? Wann hat welche Innovation stattgefunden? Nach dem Prototypen gab es wahrscheinlich mehrere Intermediate Versionen, dann eine Pre-Alpha, etc. Aber wann hat man welchen technologischen Milestone realisieren können?

C.Y.: Das wichtigste war für uns bei diesem Outdoor Shooter, dass die Outdoor Szenen grandios ausschauen sollten. Allerdings konnten wir nicht wie üblich einen Schwerpunkt setzen. Denn da wir die Aufmerksamkeit der Industrie auf uns ziehen wollten, haben wir uns in allen Bereichen spezialisiert. In so fern haben wir Tools generiert, die effizient sind und dadurch unsere Produktionspipeline optimiert, was uns wiederum in die Lage versetzt hat, schnell auf Aktionen unserer Mitanbieter im Markt zu reagieren. Immer wenn wir gesehen haben, dass ein Leveldesign irgendwo in einem neuen Spiel, das auf den Markt kam, interessant aussah oder funktioniert hat, konnten wir etwas Ähnliches oder sogar Besseres selber schaffen. In so fern haben wir Szenarien in unserem Spiel sehr oft überarbeitet. Was wir mit einem traditionellen Tool nur sehr schwer hätten erzielen können, konnte unsere innovative Tool-Pipeline ermöglichen. Mit dieser Tool Pipeline konnten wir das Spiel immer wieder schnell überarbeiten. Dies war gut, denn wir waren damals unerfahren und eines der größten Probleme war, dass das System wachsen musste und zwar erfahrungstechnisch. Und Erfahrungen kommen nicht irgendwie aus der Schublade sondern müssen erarbeitet werden. Und ich habe mal in einem Buch gelesen, dass man jemanden, der nicht schwimmen kann, ins Wasser werfen muss, damit er irgendwie so schnell wie möglich zu schwimmen lernt. Und um diese Idee im Team umzusetzen, haben wir ein Tool generiert, das den Leuten im Team erlaubt schwimmen zu lernen und zwar sehr schnell. Und wir mussten in den vergangen zwei Jahren Leute dazu heranbilden, dass sie aus sich herauswachsen und mit dem Tool das lernen, was andere vielleicht in fünf, sechs Jahren lernen; und all dies während sie wohlgemerkt, das Spiel gleichzeitig zu produzieren halfen. Und dies war der Knackpunkt. Und dies war der Grund dafür, warum wir fast jeden Level fünf bis sechs Mal gemacht haben, weil sich das Spiel stufenweise kontinuierlich verbessern ließ. In den drei Monaten zwischen Oktober 2003 und Januar 2004 haben wir fast jedes Level noch mal überarbeitet. Dies würde kein normaler Entwickler tun, dennnormalerweise, packt man das, was fertig ist ein und schickt es weg. Nach drei Jahren Arbeit an dem Projekt haben wir uns mit "Far Cry" einen persönlichen Traum erfüllen können, darum haben wir uns gesagt, dass wir diese drei Monate aktiv nutzen werden, um "Far Cry" zu einem Top-Titel werden zu lassen.

Bei den Tools kam als erstes der Landschafts-Renderer, dann der Editor. Dann kam die künstliche Intelligenz. Dies war der Keyfaktor dafür, dass das Spiel überhaupt spielbar ist, weil 80% des Spiels über künstliche Intelligenz definiert ist und zwar als zentraler Bestandteil des Spiels. Nach der KI haben wir mit der Physics Research angefangen (also Rigid Body, Vehicles, Physic und Gameplay). Und fast ein Jahr später kam uns dann die Idee, dass man auch mit 64 bit etwas machen sollte und dann kamen nochmals drei, vier Monate später Armed Vehicles dazu und ein paar andere Details und diese zusätzlichen Elemente haben in der Tat die Sache ziemlich rund gemacht.

05 GF: Wie seid Ihr bei der Management Ebene vorgegangen. Wie konnten die Produktionsprozesse gesteuert werden und wie habt Ihr bei den vielen parallel arbeitenden Teams den Überblick darüber behalten, was die neuste Version ist?

C.Y.: Einer der Punkte ist, dass man als Manager immer Sachen machen muss, die man eigentlich nicht machen möchte. D.h. man geht zum Artist hin und fragt ihn, wenn etwas schief läuft. Ich meine, wir sind von der Natur her ein bisschen wie Control Freaks. Control Freaks heißt, wir möchten wissen was passiert, und alles in einer sehr hohen Qualität erreichen. Und insofern heißt das, dass wir viel mehr arbeiten mussten, als die anderen Manager und nicht nur in unserer Management Ebene sondern vor allem auch als Producer. Wir verlangen von unseren Managern allgemein wie auch von uns selbst, dass wir viel mehr leisten als das, was als das eigene Tätigkeitsfeld definiert ist. D.h. bei uns gibt es kein High-Level Management sondern eines, das sehr in Low-Level Management Ebenen hinein reicht. Und das heißt, dass, wenn es um eine technische Realisierung geht, dann sitze ich selber mit dem Programmierer und arbeite mit ihm an den Lösungen. Denn auch wenn ich weiß, dass er das Problem auch ohne meine Hilfe lösen würde, beschleunigt man dies dadurch. Das gleiche mit den Grafikern: wenn ich merke, dass ein Relict-Artist das technische Know-How einfach noch nicht beherrscht und sehr sehr neu ist oder das System, mit dem er arbeiten soll, an sich so neu ist, dass es noch keiner wissen kann, wie man damit umzugehen hat, dann setze ich mich zum Beispiel mit dem Chefprogrammierer des Systems zusammen und trichtere es ihm ein, bis er es versteht, und danach in ein Konzept umsetzt, das der Grafiker auch verstehen kann.

Ein Entwickler hat es damals auf den Punkt gebracht. Der kam in unser Unternehmen rein und hat es nach zwei Monaten auch schon wieder verlassen. Denn er konnte unser Tempo einfach nicht mithalten. Denn das Tempo, mit dem wir vorgehen, ist wie das eines D-Zugs und für ihn war es zu hoch. Er kam einfach nicht mit. Seine Scribbles, die er abgegeben hat waren ellenlang und bewiesen, dass er einfach nicht mitkam. Das, was er in zwei Monaten gemacht hätte, haben unsere Artists teilweise in zwei drei Wochen abgearbeitet. Und da wir das Team in einem bewusst hohen Stress-Level gehalten haben, waren alle immer so aufmerksam, dass es auch ohne Versioning Software funktioniert hat. Wir haben also nicht mit Alienbrain gearbeitet.

06 GF: Wie habt Ihr dann Versionskontrollen gemacht?

C.Y.: Versionskontrollen haben wir nur Microsoft Visual Source Safe erstellt. Für Art Content haben wir Versionskontrollen mit Source Safe gemacht und für Source Codes mit Visual Source Safe. Damit konnten wir uns auf das Nötigste konzentrieren und mussten keinen Schnick Schnack implementieren, den wir nicht gebraucht hätten. Ob wir ein solches tool jedoch in Zukunft einsetzen werden, weiß ich noch nicht.

07 GF: Du hast gesagt, dass Ihr die Levels und stellenweise kontinuierlich verfeinert habt. Wie sah es mit den Tools aus?

C.Y.: Die Tools waren natürlich zu Produktionsstart produktionsreif, wurden aber bis zum Ende kontinuierlich mit verfeinert. Dies war erforderlich dafür, damit auch die Produktions-Prozesse schneller werden. Wir hatten teilweise das Problem, dass wir Terrain nur sehr langsam editieren konnten, weil wir teilweise Terrain von Bryce importiert haben oder von Photoshop in 2D als Half-Maps. Also mussten wir für einen Preartist einen 3D-Painter bauen und dann einen 3D-Texture Painter, um diesen Prozess nochmals zu beschleunigen. Die Tools wurden also kontinuierlich verfeinert, damit die Feedbacks der einzelnen Artists und Subteams schneller wurden. Genauso war es mit dem Renderer. Dieser wurde sogar bis drei Wochen vor dem Abschluss verfeinert.

08 GF: Wie ist Eure Render-Pipeline aufgebaut?

C.Y.: Das erste Initial, das wir als aufgebaut haben, war der Polygon Renderer. Die Grundidee war hier, so viele Polygone so schnell und so effizient wie möglich zu rendern. Dann haben wir eine State Machine eingebaut, über die das Shader System aufgebaut worden war, um die Shader Parameter so schnell wie möglich zu komprimieren und dann auf den Bildschirm zu bringen. Darauf basierend, haben wir dann das Shader System nochmals erweitert, denn das Initial war mittels Nvidia's CG ú Shadern realisiert, was ein Mediasubjektiv war und haben es demzufolge auf HLSL, also die High Level Shading Language von Microsoft, umgesetzt, damit das Ganze neutraler bleibt und auf ATI und Nvidia gleichermaßen gut läuft. Wobei wir dann für Nvidia bestimmte Shader dann noch einmal speziell mittels Assembler von Hand getunt haben, damit das Ganze noch mal eine ganze Masse schneller läuft. Und was uns aber auch dabei wichtig war von der Implementierungsseite her, war das das Ganze von dem Artist auch einfach zu bedienen war, denn alle Tools sollten möglichst idiotensicher sein, damit auch Leute ohne Programmierskills damit arbeiten konnten.

09 GF: Wie lief eigentlich das Betatesting, mit dem Ihr auch eine Menge Leute aus der Online-Gamer Community angesprochen habt?

C.Y.: Mit der Beta hatten wir angefangen, um zu testen, wie stark das Interesse innerhalb der Community war. Denn die Community baut sich eigentlich auf Multiplayer auf. Und in den letzten zwei drei Jahren gab es so gut wie keine guten Multiplayer Games. Was es gab war die Quake Serie, Unreal Tournament und Battlefield also im Prinzip auch MOD taugliche Spiele wie jetzt auch unser Spiel. Das war auch einer der Gründe, warum die Tools idotensicher sein sollten, damit das Spiel auch MOD tauglich ist. Ergo kann ein Amateur ohne große Probleme einen Level bauen. Jeder Gamer kann also in unserem "Far Cry" Editor die dem Spiel beigelegten Level öffnen und komplett nach Gusto verändern.

Interessant beim Beta-Testing aber war, dass wir nach fünf Tagen nicht nur die erwarteten fünftausend Applikanten hatten, die wir innerhalb eines Zeitraums von drei Wochen haben wollten, sondern zwölftausend. Allein in Deutschland hatten sich fünftausend Beta-Tester angemeldet. Ubisoft, unser Publisher, hat dann davon fünftausend angeschrieben und die Account Vergabe koordiniert. Dieses erste User Feedback war sehr wichtig für uns.

10 GF: Wie wurde das Feedback organisiert?

C.Y.: Die Feedbacks wurden über Umfragen (Polls) ermittelt (Z.B. wie findet Ihr die Waffen, bzw. Fahrzeuge, etc.). Dabei wurden zehn Top Problemfelder sondiert und sofort in Angriff genommen (z.B.: Lacks, Fahrzeugsteuerung). War auch interessant, da die Community durch unser schnelles Handeln sehen konnte, mit welchem Tempo wir auf deren Kritikpunkte eingegangen sind. Die zweite Beta-Testing Phase verlief nach meiner Meinung desaströs, denn die Versionen, die wir herausgaben, waren nicht koordiniert genug. Und aufgrund von Serverproblemen und anderen Gründen haben wir den Test dann nach kurzer Zeit wieder eingestellt. Aber zum Glück hatten wir nach der ersten Testphase so gutes Feedback, um das Ganze aktiv weiter voran zu treiben. Jetzt nach dem Release, also der "öffentlichen Testphase", kann das Spiel jeder spielen und seine Kommentare abgeben. Und wir hören auf jede Kritik, so fern sie konstruktiv gemeint ist, um das Spiel zu verbessern.

11 GF: Sind eSportler auch als Beta-Tester geeignet? Bei Euch arbeiten in der QA Abteilung unter anderem auch bekannte Clan-Leader mit...

C.Y.: Profi-Spieler sind in der Regel immer sehr gute Tester, da sie Nuancen fühlen, die ein normaler Spieler nicht sehen würde. Die merken auch, wenn das Bild ein oder zwei Frames hinterherhinkt. Würde ich zum Beispiel selbst niemals merken. Daher sind Profi Gamer besonders gute Feedback Lieferanten für Nuancen im Spiel. Aber über Waffen und Leveldesign von Profi Gamern zu hören, macht eher wenig Sinn, da hier der Geschmack der Masse Ausschlag gebend ist.

Auch der Release der Demo war für uns ein wichtiger Milestone. Denn die Demo war für uns eines der riskantesten Sachen, da wir damit der breiten Öffentlichkeit die Fragen gestellt haben, wird "Far Cry" als innovatives Spiel akzeptiert werden oder nicht? Vor allem aus Deutschland haben ja viele Leute alle möglichen Vorurteile gehabt. Zum einen war die gängige Überzeugung, dass aus Deutschland keine guten Shooter kommen können. Dann hieß es, dass die Grafik zwar gut aussehe, aber das Spiel wahrscheinlich Schrott ist. Und schließlich meinten einige auch, dass Crytek ein zu junges Unternehmen ohne Track Record sei. Wir aber wollten die Spiele aus dem Linearen Korridor herausbringen, in dem sich die Industrie seit zirka zehn Jahren befindet und teilweise auch neue Konzepte miteinbringen, etc.

Am Ende sagt es einem aber immer der Markt, was funktioniert. Und zum Glück hat uns der Markt mit der Demo innerhalb von knapp zwei Wochen rund anderthalb Millionen Downloads beschert. Dies war für uns ein starkes Signal, nämlich dass das Spiel funktioniert, bzw. gut ankommt.

Interessant aber ist, dass noch niemand in der Geschichte der Spiele-Industrie damit geworben hat, wie viele Downloads eine Spiele-Demo online erzielt hat. Was interessant ist, nachdem Ubisoft dies gemacht hatte, war, dass die Konkurrenz gleich hinterher zog. Und plötzlich wissen wir auch über Spiele wie "Painkiller" und "Unreal Tournament" wie viele Demo-Downloads es bei diesen Spielen gegeben hat. Damit scheinen wir auch einen neuen Marketing Standard mitbegründet zu haben.

Zusätzlich befinden sich nach dem Release der Demo 27 MODs in Produktion. So etwas hat es bei Konkurrenz Produkten normalerweise erst nach anderthalb Jahren gegeben.

12 GF: Welche Bedeutung hat das Beta-Testing für Euch gehabt?

C.Y.: Wäre das Beta-Testing zu schlecht gewesen, hätten wir den Release auf jeden Fall verzögert. Denn wir wollten Referenztitel erschaffen und in so fern haben wir auch rigorose Qualitätskontrollen gemacht. Und dass uns dies unter anderem auf durch den Einbau von Spezial FX gelungen zu sein scheint, zeigen uns die international positiv ausgefallenen Rankings.

13 GF: Wie sieht's eigentlich mit der Story aus. Die kam dann wahrscheinlich eher zum Schluss?

CY: Wir hatten eigentlich zwei Story-Changes. Nach dem Port-Up haben wir geändert und nach dem Clear-Up noch mal. Danach hat sich die Story dann nicht mehr geändert. Bis auf die Cut-Scenes. Die kamen dann ganz am Ende mit rein. Und erst zwei drei Wochen vor dem Release Datum konnten wir das Spiel dann auch erst in der Endversion sehen. Komplett gesehen haben wir das Spiel erst Ende Februar 2004.

14 GF: Wie war das eigentlich mit der USK? Da hat es doch ein paar Verstrickungen gegeben...

CY: Laut USK wurde eine Version des Spiels produziert, die nicht identisch war mit der, die bewertet wurde. Es hieß, dass die Version, die im Markt war, modifiziert wurde. In so fern hat es ein Problem gegeben, aber mittlerweile ist der Schaden behoben worden. Das war zwar anfänglich blöd für uns, da wir vom Markt genommen wurden und auch nicht beworben werden durften. Aber zum Glück sind schon innerhalb der ersten vier, fünf Tage die meisten Kopien verkauft worden. Nur die Nachproduktion müsste drei Wochen auf sich warten lassen. So dass das Spiel erst seit Ende April wieder im Regal steht.

15 GF: Wird es in Zukunft eine Fortsetzung von "Far Cry" geben?

CY: Das müssen wir abwarten. Das kann ich zur Zeit noch nicht sagen.

16 GF: Es wird auch einen "Far Cry" Film geben?

CY: Bei dem Film werden wir auf jeden Fall versuchen mitzumischen. Aber worauf der basieren wird, ob es auf "Far Cry" oder auf "Far Cry 2" sein wird, ob wir "Far Cry 2" machen werden, oder "Far Cry 2" jemand anders macht und wir nur die Qualitätskontrolle machen werden, das wissen wir alles noch nicht. Und dies muss alles noch mit Dr. Uwe Boyle geklärt werden.

(Bruder Faruk kommt zurück)

17 GF: Was lief nun bei "Far Cry", rückblickend betrachtet, besonders gut und was nicht?

FY: Also gut lief bei Crytek, dass wir von einer kleinen Mini-Unternehmen zu einem relativ mittelständischen Unternehmen gewachsen sind und die ganzen Prozesse und die Hierarchien einführen mussten und die Leute auch diesen Wandel mitgemacht haben. Das war sehr schwierig.

Ein Unternehmen, das zu erst zehn Leute beschäftigt und dann fünfzig, hat andere Strukturen, andere Hierarchien und andere Kommunikationswege. Man braucht plötzlich diverse Leute, die bestimmt Abteilungen managen und führen und mit dem oberen Management kommunizieren, auch wenn man darum bemüht ist, die Hierarchien möglichst flach zu halten.

CY: Insgesamt war die Arbeit an dem Spiel auch für uns ein Lernprozess.

FY: Dabei hatten wir kontinuierlich mit einer ziemlich hohen Risiko Gefahr zu kämpfen. Wir haben gewusst, es kann scheitern. Aber wir haben auch gewusst, dies ist unsere einzige Chance international erfolgreich zu werden.

CY: Zum Teil haben wir das Risiko auch dadurch vergrößert, dass wir uns ein internationales Team angeheuert haben.

FY: Es gab auch logischerweise Kulturkonflikte unter den Entwicklern. Ein Australier macht Witze über sich selbst und lacht dabei und macht über andere Witze und lacht dabei genauso. Ein Russe, Israeli oder ein Türke lässt sich Witze über sich nicht so leicht gefallen.

CY: In so fern gab's da zusätzliche Probleme.

FY: Wir sind rückblickend bei "Far Cry" vieles völlig unvoreingenommen angegangen. Teilweise vielleicht auch naiv. Alles um dem Projekt den richtigen Push zu geben und mehr zu leisten als gefordert war. So etwas wird vom Publisher sehr oft bestraft. Bzw. wurde es nicht geschätzt. Man hat im Gegenteil diese Extra-Arbeit als Grund genannt, uns möglich viele Probleme zu bereiten besonders zum Ende hin. Wir wollten das Projekt stärker machen. Unser Multiplayer ist zwar nicht schlecht, aber er hätte viel besser werden können. Warum ist das so geworden? Weil einfach kein Support da war vom Publisher diesbezüglich. Jeder Entwickler sollte sich wirklich alles von einem Publisher wirklich schriftlich geben lassen. Jede Veränderung des Vertrages, alles, was er macht, sollte man sich als Entwickler vom Publisher schriftlich bestätigen lassen. Denn macht er etwas auf eigene Faust, auch wenn er das Spiel dadurch besser macht, schneidet er sich damit nur ins eigene Fleisch. Denn die Grundlage jeder Veränderung ist am Ende der mit dem Publisher ausgehandelte Vertrag.

Man kann aber auch nicht sagen, wenn der Vertrag oder die Vertragsänderung nicht rechtzeitig kommt, dann machen wir es nicht. Denn Publisher nutzen bisweilen die Situation aus und versuchen bisweilen Zeit zu gewinnen und durch eine prekäre Lage des Entwicklers einen besseren Deal zu erzielen. Wie man es auch dreht. Zeit rennt gegen den Entwickler. Immer. Vor allem, wenn der Entwickler finanziell vom Publisher abhängig ist.

18 GF: Schaut Ihr trotz allem, was Euch widerfahren ist, dennoch optimistisch in die Zukunft?

CY: Also man muss sagen: wir haben uns dem Risiko gestellt und es gibt für einen Entwickler immer die Möglichkeit durchzudrängen auf den Markt. Man muss sich eine gute Nische suchen und eines der Key-Elemente überhaupt ist: Man muss anders sein. "Make a big difference" bei allem, was man tut. Wenn es sich mit irgendetwas vergleichen lässt, ist es nicht gut. Wenn es unvergleichbar ist, ist es gut für alle Entwickler. Wir suchen kontinuierlich nach dem Unique Selling Point. Und jeder Entwickler, der es sich leisten kann, sollte versuchen, sich von den anderen zu differenzieren. Die Vergangenheit hat immer gezeigt, dass in der Zukunft Änderungen möglich sind.

19 GF: Innovations-Spin Offs scheinen hierbei auch ein weites noch unerschlossenes Möglichkeitsfeld zu sein. Beispielsweise im Bereich Militärwesen oder aber auch im Bereich der medizinischen Anwendungen.

CY: Uns wurden schon zehntausend Business-Opportunities angeboten. Ob wir es machen werden, ist jedoch eine andere Frage. Ob wir es machen können, ist eine andere Frage. Für einen Entwickler ist es wichtig zu wissen, was er möchte. Und man muss sich auch immer die Frage stellen, ist dies, was ich tue etwas, womit ich Geld verdienen kann? Denn am Ende kann man nur mit genügend Geld überleben.

FY: Für uns ist es wichtig, dass wir uns erstmal ein richtiges Standbein aufbauen und nicht auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig tanzen. Wenn man es etabliert hat und auch einen gewissen Background hat und auch genügend Stabilität besitzt, dann kann man auch ein bisschen den Schritt in eine andere Branche wagen. Ob zusammen oder mit Partnern. Zunächst aber ist unser Ziel erstmal, dass Crytek stabil auf den Beinen steht mit 3D-Spielen und 3D-Technologie für Spiele. Und das ist schon mal ein ziemlich waghalsiges Ziel. Wenn wir später sehen, dass wir Geld übrig haben und nicht wüssten, wohin damit, dann würden wir vielleicht Research betreiben vielleicht auch in andere Richtungen. Aber zur Zeit ist unser Fokus Spiele.

20 GF: Hättet Ihr Euch damals gewünscht, dass der KnowledgeTransfer, den Ihr durch die Einstellung von ausländischen Know-How Trägern in Eurer Firma ermöglicht habt, von Seiten desStaates hätte bezuschusst werden können?

CY: Ich denke, dass der Staat in erster Linie daran interessiert ist, seine eigenen Know-How Träger in guten Positionen unterzubringen. Aber, in Deutschland gabe es dieses Know-How, das wir brauchten nicht und daher mussten wir ausländische Experten mit hinzuholen. Und ohne diese ganzen Spezialisten hätten wir es gar nicht machen können. Das Problem ist nur, dass diese Experten in der Regel das Land nach fünf Jahren wieder verlassen müssen.

Ein anderes Problem für den Mangel an Experten in der deutschen Entwickler Industrie ist, dass deutsche Universitätsabsolventen heute horrende Gehaltsvorstellungen haben.

21 GF: Apropos Knowledge Transfer, denkt Ihr, dass die Informationspolitik der Software-Anbieter ausreichend ist, um Entwicklern hierzulande den professionellen Einstieg in die Industrie zu ermöglichen?

FY: Die Problematik der mangelnden Information von Seiten der Software Anbietern für Software Entwickler gerade im Games Bereich ist in Deutschland besonders schwerwiegend. Ich bin der Meinung, dass es für Software Entwickler in Deutschland keine maß geschneiderten Lizenzprodukte gibt. Im Gegenteil: ich bin der Meinung, dass gerade für Software Entwickler diese Standard Regelungen gelten, dass wenn man einen Brief auf dem Computer schreiben will, man dafür eine Office Lizenz besitzen muss, auch wenn man nur einmal die Woche ein Dokument erstellt. Ich glaube, da gibt es von Seiten der Software Firmen noch einiges anzupassen. Gerade für einen Entwickler, der im Innovationsfeld aktiv ist, wo Computer auch mal Abstürzen können, ist die Neuinstallation von Programmen auch mit einem Zeitaufwand verbunden, den ein Entwickler in der Regel nicht hat. Vor allem, wenn es sich nicht nur um eine Lizenz Software handelt sondern gleich um ein ganzes Bundle.

Vor allem die s.g. Aktivierungsprozesse für Entwickler sind gerade in größeren Unternehmen wie unserem bei Systemabstützen ein Zeitaufwand, der sich gar nicht wirtschaftlich darstellen lässt.

22 GF: Sind Aktivierungsprozesse eigentlich bei allen Software Anbietern die Regel.

FY. Bei vielen.

23 GF: Im Hinblick auf Anschubsfinanzierungen bei Start-Ups im Games Sektor könntet Ihr als eines der wenigen erfolgreichen Start-Up Unternehmen in Deutschland vielleicht eine Meinung dazu haben, ob es nicht vielleicht sinnvoll wäre, wenn der Staat gerade im Bereich der Games Entwicklung einen speziellen Fördertopf für Anschubsfinanzierungen von Spiele Entwicklerfirmen einrichten würde?

CY: Die Entwicklung von Spielen ist ja eine konstante Investition. Es sei denn man hätte von Anfang an sagen können, wir brauchen 50-60 Leute und Software Lizenzen und Hardware, um auf dem Weltmarkt mithalten zu können. Dann vielleicht. Aber ich denke, das sich die Situation vielleicht jetzt ein bisschen ändert und die deutsche Games Industrie möglicherweise auch mit Crytek ein Aushängeschild haben könnte. Denn bis dato haben ja nicht viele Spiele aus Deutschland wirklich die internationale Aufmerksamkeit auf sich gelenkt. Jetzt denken die vielleicht doch, es kann sich etwas entwickeln hier in Deutschland...

FY: Aber dem Staat fällt hier nichts ein, die Erfolge einzelner Entwickler, die Expertise, das Know-How als Kapital Gewinn bringend umzusetzen. Anders ist es im Bereich Maschinenbau. Da bekommt man viel eher eine Bezuschussung vom Staat. Denn Maschinen haben etwas, dass den Software Engines fehlt: ein haptisches Gewicht.

CY: Die Software- und die Spiele-Industrie sind Wirtschaftszweige, in denen jährlich eine Menge Geld umgesetzt wird. Deutschland bietet Spiele-Entwicklern keinen einzigen Standortvorteil. Fakt ist, dass wir auf der internationalen Bühne mit Entwicklern aus Ländern im Wettbewerb sind, die weniger Restriktionen und teilweise sogar Bezuschussungen vom Staat erhalten, wie beispielsweise in Frankreich. Auch das System der Kündigungen und Einstellungen ist für unsere junge Industrie viel zu starr. Ich sollte eigentlich als Arbeitgeber entscheiden können, wann ich jemanden feuere und wann ich jemanden einstelle. Durch die gesetzlichen Vorgaben aber sind mir die Hände gebunden.

24 GF: Wie sieht es mit Konsolen aus? Ihr wärt von der Teamgroße eines der einzigen Entwicklerteams, das in Zukunft Aussicht auf eine Entwicklerlizenz für eine Next Generation Konsolenplattform haben würde. Habt Ihr schon mit Sony und Microsoft und Nintendo gesprochen?

CY: Bei Microsoft wurden wir regelrecht eingeladen, für die Xbox2 zu entwickeln. Dies ist eine Frage nach der zukünftigen Ausrichtung unseres Unternehmens und nicht so sehr eine der Technologie. Feststeht, dass wir in Zukunft auf jeden Fall weiterhin Spiele für den PC entwickeln werden. Die Cry Engine als Technologie wird höchst wahrscheinlich für beide Plattformen also für die PS3 und die Xbox2 weiterentwickelt werden. Allerdings steht noch nicht fest, welche Spiele Projekte mit welchen Publishern für welche Plattform gemeinsam realisiert werden können.



25 GF: Fällt Dir ein gutes Abschluss-Statement ein?

CY: Als Quintessenz lässt sich sagen, dass wenn einer eine Idee hat und er von ihr überzeugt genug ist, sie in die Tat umzusetzen, dass er mit viel Geduld und viel Arbeit, sein Ziel erreichen kann. "Far Cry" war vor fünf Jahren ein Traum und ist heute Realität geworden. Aber wer viel erreichen will, muss auch viel leiden. Und dieser Leidensweg muss beschritten werden, sonst erreicht man nicht sein Ziel. Dementsprechend haltet durch.

GF: Danke Ihr auch.

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